Сотрудники Insomniac заявили в соцсетях об отсутствии кранчей во время создания Ratchet & Clank: Rift Apart

«Отличную игру можно сделать и без страданий».

Сотрудники Insomniac заявили в соцсетях об отсутствии кранчей во время создания Ratchet & Clank: Rift Apart

Вскоре после публикации первых обзоров Rift Apart сразу несколько разработчиков, участвовавших в создании игры, заявили о том, что за весь производственный цикл ни разу не сталкивались с переработками.

Дискуссию об этом начал Грант Паркер, также приложивший руку к отменённой Star Wars: 1313, Marvel's Avengers и Rise of the Tomb Raider. Геймдизайнер отметил, что игру Insomniac можно считать доказательством того, что периоды кранча необязательны для успеха даже AAA-студиям.

I'd appreciate ppl sharing this positive. Because it's important.

#RatchetPS5 is at 89 avg score & I can't speak for anyone on the team but myself, but I didn't crunch once. 40h weeks the whole time.

It is possible to work on a great game w/o suffering.
https://opencritic.com/game/10994/ratchet-clank-rift-apart
Я бы был очень рад, если бы народ распространил эту позитивную новость. Потому что это важно. Rift Apart получила среднюю оценку в 89 баллов. И я не могу говорить за всех в нашей команде, только за себя. Но лично я не кранчил ни разу. Всю дорогу были лишь 40-часовые рабочие недели. Отличную игру можно сделать и без страданий.

Его слова подтвердили ещё как минимум двое коллег — аниматоры Линдси Томпсон и Джефф Уайднер

Ответ на публикацию @GrantPDesign
I didn't crunch once, entire production. A couple late nights here and there finishing something up, but COMPLETELY CRUNCH FREE. It is possible. Team wellness lets the creativity flow free. https://twitter.com/GrantPDesign/status/1402325020890652672
Я не сталкивалась с кранчами ни разу за всё производство игры. Да, пару раз мне приходилось оставаться допоздна, кое-что доделывать, но кранчей не было совсем. Это возможно. Если следить за благополучием команды, то творческая энергия начинает бить ключом.
Ответ на публикацию @GrantPDesign
This is very true. I worked hard but never was compelled to crunch. If I put in xtra hours, it was my choice because I had something I was really xcited about & wanted it to look STELLAR. But I was actively encouraged by my leads and mgmt to keep my life in balance. And I did! https://twitter.com/GrantPDesign/status/1402325020890652672
Чистейшая правда. Я работал изо всех сил, но кранчить мне никогда не приходилось. Даже если я и трудился сверхурочно, то по собственной воле, потому что хотел, чтобы какая-то штука выглядела потрясающе. Но моё непосредственное начальство и руководители всегда настаивали на том, чтобы я поддерживал баланс между личной жизнью и работой. И мне это удалось!

Разработчики подчеркнули, что могут говорить только о собственном опыте и понимают, что даже обстановка в разных отделах одной и той же компании может отличаться. А Уайднер заверил, что подобные высказывания — не притворство и не попытка «пропиариться».

I know a bunch of us speaking out may feel artificial, but 1 - its not. No one asked me to say anything about my work habits or time spent making the game, and;
2 - it's important for people to know - we don't need to crunch like crazy to make great games!
Да, знаю, что может показаться наигранным то, что мы все вместе решили высказаться на эту тему одновременно. Но, во-первых, это искренне. Никто не просил меня ничего говорить о моём рабочем графике и о том, как я работал над игрой. Во-вторых, и важно, чтобы люди это знали, мы не должны кранчить как сумасшедшие, чтобы делать отличные игры.

Создателей Ratchet & Clank поддержали многие пользователи сети — как фанаты, так и другие работники индустрии, — порадовавшись, что создателям игры не пришлось идти на жертвы.

Ответ на публикацию @GrantPDesign
Seeing one of my best friends launch a killer game without killing themselves to get there means a lot to me. https://twitter.com/GrantPDesign/status/1402325020890652672
Видеть, как один из моих лучших друзей довёл до релиза крутую игру и не убил себя в процессе — настоящая радость для меня.
Ответ на публикацию @GrantPDesign
Love to see developers sharing the positive stories. You can make amazing, impressive games without crunch. We need to collectively grow out of the mindset that crunch = dedication, and that passion cannot shine through games made in regular workhours. https://twitter.com/GrantPDesign/status/1402325020890652672
Я очень рада, что разработчики делятся такими позитивными историями. Удивительные, впечатляющие игры можно создавать и без кранча. Нам всем нужно перерасти это мышление, о том, будто кранч — это полная отдача, а настоящий энтузиазм нельзя увидеть в играх, которые делались в обычные рабочие часы.
Ответ на публикацию @GrantPDesign
Kinda amazing that there's no crunch at a company called Insomniac https://twitter.com/GrantPDesign/status/1402325020890652672
Даже удивительно, что в компании под названием Insomniac («Бессонные») нет кранчей.

Скорее всего, и самим руководителям Insomniac Games потребовалось какое-то время, чтобы начать контролировать систематические переработки среди сотрудников. Однако о том, что им действительно это удаётся, в последние годы говорят всё чаще. К примеру, об этом в 2020-м высказывался и репортёр Bloomberg Джейсон Шрайер.

@WillowMelody @B_Nasty21 @PaxHamburgana I don't think there was no crunch on Spider-Man - I think Insomniac is just better about maintaining a healthy atmosphere from the top down. There are many different kinds of "crunch"
Не думаю, что кранчей во время разработки Spider-Man не было. Мне просто кажется, что Insomniac лучше удаётся поддерживать здоровую атмосферу в коллективе, причём начиная с руководства. «Кранчи» всё-таки бывают разные.

Кроме того, в интервью от февраля 2020 года глава компании Тед Прайс признавал, что в студии действительно бывают периоды кранча, но их изо всех сил стараются свести к минимуму.

Мне кажется, что за последние лет семь или восемь разговоры на эту тему в нашей индустрии стали всё громче, мы начали честнее высказываться о вреде кранча. И скажу, что мы в Insomniac постоянно ищем способы как-то замечать за собой переработки и минимизировать их.Мне бы очень хотелось работать в компании, где ничего подобного нет вообще. Но, думаю, что мы все понимаем: когда человек пытается сделать что-то очень сложное, что-то, чего никто раньше не делал, то он будет работать не покладая рук. И лучший выход из ситуации — принимать более эффективные решения как можно раньше, чтобы мы не «застревали» в таком состоянии.

Тед Прайс, генеральный директор Insomniac Games
319319
276 комментариев

Да, мне приходилось оставаться на работе ночью.
Да, иногда мы работали без выходных.
Но самое главное, что мы работали без кранчей.

289
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Не видешь разницы? 
Человек сказал что иногда задерживался. Это не равно кранчить. 

16
Ответить

Я вообще не понимаю, с чего все к этим кранчам привязались?
С чего это пошло вообще?

4
Ответить

И всегда ел вкусную шаурму :)

Ответить

Я хз как они все это успевают. Студия за 3 года умудрилась выпустить две достаточно крупные игры и один большой аддон. А ведь скорее всего в студии также сейчас ведётся разработка второго Паука. Ноти Дог стоит взять пример с Инсомниак

66
Ответить

Комментарий недоступен

122
Ответить