Главное из рассказа бывшего геймдизайнера студии Obsidian.О разработке Alpha Protocol и причинах её провала в интервью The Gamer рассказал Патрик К. Миллс, бывший сотрудник студии Obsidian, который занимался геймдизайном игры.Выбрали из материала главное.Миллс присоединился к разработке Alpha Protocol в тот момент, когда студия Obsidian занималась уже третьим «вертикальным срезом» игры. Это этап, на котором должны быть представлены все основные геймплейные механики, но именно с ними у разработчиков и возникли проблемы.Команда понимала, что должна сделать RPG о шпионах с тремя разными способами прохождения, определилась с образом главного героя, но не знала, как встроить шутерные и стелс-механики в RPG.Геймдизайнеры, в том числе Миллс, который до Alpha Protocol занимался модом к Quake, хотели убрать подсчёт статистики урона при стрельбе, сделать убийства из огнестрельного оружия более реалистичными. SEGA же, которая выступала издателем Alpha Protocol, настаивала на том, что в игре должна быть статистика урона — как и в остальных RPG того времени.Когда в 2007 году вышла Mass Effect, разработчики из Obsidian поняли, что их игра геймплейно будет сильно напоминать экшен-RPG студии BioWare. Но разработка Alpha Protocol была уже на позднем этапе.Alpha Protocol вышла в 2010 году — но за четыре месяца до неё BioWare выпустила Mass Effect 2, на фоне которой игра Obsidian казалась устаревшей.Проблемы в разработке Alpha Protocol возникли и при создании уровней. Изначально Obsidian собиралась сделать цепочку локаций, которые нужно было бы проходить последовательно, но потом студия решила сделать так, чтобы уровни можно было проходить в любом порядке. Однако многие из уже созданных локаций не подходили для этого, и потому их пришлось вырезать или переделывать.Из сборника миссий в Риме, например, вырезали одну из сюжетных линий, из-за чего потерялась связь между другими заданиями. Поэтому разработчикам пришлось написать новую историю, а часть уровней поменять местами.Снайперскую миссию в Риме тоже сделали из других наработок. Поэтому передвигаться в ней нельзя — локации изначально предназначались для катсцены и полноценно не прорабатывались.Obsidian также сделала масштабный уровень, на котором главный герой прорывался через вражеский самолёт, а затем прыгал с него с парашютом. На создание этого уровня, по словам Миллса, потратили около 500 тысяч долларов — но в итоге эту часть игры решили вырезать. Из-за этого пришлось переделывать и задания, которые следовали за этим уровнем и которые уже успели создать как минимум наполовину.Меняли в игре и персонажей. Так, Янси Уэстрейдж, наставник главного героя, должен был погибнуть в начале, его смерть должна была стать драматическим моментом. Однако от этой идеи отказались.Obsidian вместе с тем оставила в Alpha Protocol нелинейность, влияние принятых решений, что помогло игре стать культовой. Но она провалилась в продажах, права на неё остались у SEGA, которая убрала Alpha Protocol из цифровых магазинов — и потому продолжения игра, скорее всего, не получит. Трейлер Alpha Protocol, который показали на выставке E3 в 2009 году#alphaprotocol #sega #obsidian #новости Материал дополнен редакцией
Зачётная игра была. С неплохой нелинейностью.
Комментарий недоступен
В то время это наверное самая необычная игра была, взять хоть подачу, хоть механики, да и визуал был свой, а все вместе - интересный микс, по крайней мере мне на тот момент так казалось. Любопытный опыт однако)))
Неплохой? Одной из лучших!
Что забавно, лучшие элементы в игре относятся к РПГ, а экшн и стрельба, в частности, посредственные.
Писал пока статья состояла из двух абзацев. Теперь есть объяснение почему стрельба вышла не совсем удачной.
в итоге как рпг она как раз была ахуенной