«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок

Игра-сервис спасла разработчиков от банкротства и кранчей.

Пять лет назад студия IO Interactive выпустила первый эпизод Hitman — амбициозного игрового сериала, который стал самым смелым экспериментом в истории студии. Разработчики создали игру-платформу и выпускали новые эпизоды постепенно, а с каждым новым сезоном дорабатывали всю игру.

Поначалу решение казалось неудачным. После провального старта издатель Square Enix прекратил сотрудничать с IOI, но оставил студии права на франшизу Hitman.

В долгосрочной перспективе рискованный проект принёс плоды. Гендиректор IO Interactive Хакан Абрак рассказал порталу IGN, как студия пережила разрыв сотрудничества со Square Enix и смогла решить проблему кранчей в коллективе.

Пересказываем главное.

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок

Интервью началось с забавного факта: журналист спросил, что значит название студии. Ответ гостя оказался неожиданным. Абрак работает в IOI больше 14 лет, но... сам не знает. Более того, по словам гендиректора, даже основатели студии уже не помнят истинный смысл названия. В команде это местная легенда и повод для интерпретаций. Самая популярная: Input-Output (ввод-вывод).

Представитель IGN расспросил, что происходило в студии после обретения независимости. По словам Абрака, финансовое положение IO оставляло желать лучшего, и руководство студии задумалось о продаже. Предложений от инвесторов было много, в том числе «очень привлекательных». Но каждый потенциальный издатель предлагал своё видение будущего серии. Например, один из инвесторов хотел сократить штат и перевести трилогию Hitman на условно-бесплатную модель распространения.

У IOI были деньги всего на три месяца работы, но руководство отказалось от всех предложений, чтобы не менять изначальное видение проекта.

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок

Сохранить финансовую независимость позволила сама концепция нового Hitman. Если раньше успех определяли первые месяцы после релиза, с трилогией всё было иначе. Она не впечатляла стартовыми продажами, но приносила стабильную прибыль — формат игры-сервиса давал плоды. После выхода второй части новых игроков становилось всё больше, и студия смогла оптимизировать работу, чтобы удержаться на плаву.

Потом журналист затронул проблему кранчей и спросил, как непростая ситуация повлияла на рабочий режим студии. Абрак поделился воспоминаниями о первых годах работы в IO.

Я занял пост исполнительного продюсера Kane & Lynch за два года до релиза, и на тот момент техническая сторона игры была на зачаточном уровне. Проект стоял на месте. Несмотря на пять лет работы, не были готовы даже ключевые механики. Эта разработка была... безумной.

Хакан Абрак, Гендиректор IO Interactive

Абрак поделился своим опытом работы в режиме кранча.

Я сильно подгонял людей. Мы много кранчили. Помнится, в тот период я лишь дважды брал два выходных подряд. В остальном, работал каждый день — два года подряд, без отпусков. Многому тогда научился.

Хакан Абрак, Гендиректор IO Interactive

Когда игра вышла, Абрак сменил несколько позиций и дошёл до поста директора студии. Тогда он смог повлиять на организацию рабочих процессов.

Из полученного опыта я многое усвоил. Понял, что кранчи не только ломают судьбы, но и неэффективны для разработки. Не могу сказать, что теперь в студии совсем нет «переработок». Порой приходится. Но в такие периоды команда должна видеть чёткую цель. И работа в подобном режиме не должна продолжаться так долго, как во времена моего первого кранча.

Хакан Абрак, Гендиректор IO Interactive
Трейлер нового проекта студии по франшизе 007

Абрак сказал, что студия использует несколько инструментов для балансировки рабочего времени.

Мы получаем очень положительные отзывы сотрудников. Похоже, мы нашли хорошее равновесие. Это было необходимо, ведь после Hitman: Absolution мы изменили восприятие и саму культуру разработки. Создание игры больше напоминает марафон, чем спринт.

Хакан Абрак, Гендиректор IO Interactive

По словам гендиректора, ключевую роль борьбе с кранчами сыграла новая парадигма разработки: позиционирование Hitman как сервиса удлинил жизненный цикл игры и позволил более умеренно распределять рабочее время коллектива.

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок

Переход от «коробочного продукта» к «сервису» меняет весь подход. Он влияет на характер работы, ведь больше нельзя сказать: «Ещё пара месяцев, тогда игра выйдет и можно о ней забыть и распустить студию по домам на полгода». Когда вы работаете в режиме марафона, важно сохранять энергию в коллективе и не допускать выгорания.

Хакан Абрак, Гендиректор IO Interactive

Напоследок Абрак добавил, что с возрастом приходит осознание: работа не должна мешать разработчикам видеться с родными и близкими.

Думаю, это важная часть скандинавского менталитета. В будущем другие студии под эгидой IO будут сохранять эту культуру, образ мышления и ценности. Люди должны быть на первом месте.

Хакан Абрак, Гендиректор IO Interactive
7878
29 комментариев

помогла студии решить проблему переработок Не могу сказать, что теперь в студии совсем нет «переработок». Порой приходится. Но в такие периоды команда должна видеть чёткую цель.Как оправдать переработки. Руководство от IOI.

38
Ответить

где ты видешь тут оправдание?

1
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

тут вопрос возникновения этих переработок - уверен, что в таком коллективе все завязаны друг на друга и при этом абсолютно за каждой деталью не уследишь (руководитель в смысле) - наверняка возникают ситуации, когда эти переработки приходится совершать из-за самих рядовых сотрудников, которые где-то что-то банально проебали - такое бывает всегда и везде, в любой сфере...

Ответить

Люди на первом месте

Но не русскоговорящие игроки, СНГ, сидите без локализации.

20
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить