The Legend of Nintendo

Статья Bloomberg о том, как Switch повлиял на успех игрового гиганта.

The Legend of Nintendo

Этот пост является вольным переводом статьи Bloomberg. Автор оригинальной статьи - Felix Gillette.

Тех, кто когда-либо восхищался яркими, фантасмагорическими, вычурными видеоиграми Nintendo, посещение сдержанного дома компании в Киото поначалу может дезориентировать. То, что такое излияние калейдоскопических продуктов происходит из места, столь лишенного цвета, в первое мгновение сложно ощутить. Штаб-квартира размещена в совершенно белом кубическом здании, окруженном по периметру крепкой белой стеной. Вестибюль минимально оформлен. Боковые стенки обшиты холодным белым мрамором. Нет постеров Donkey Kong или Марио. Никаких плюшевых игрушек Пикачу. Редкие цвета встречаются в небольших, обрамленных произведениях искусства: безмятежном шествии птиц и цветов. Однажды утром во вторник в апреле это место излучало отражающую атмосферу монастыря или, возможно, напоминало психиатрическую больницу.

На верхнем этаже здания президент Nintendo Co. Тацуми Кимисима занял место в конференц-зале с деревянными панелями рядом с переводчиком. Прислуга внесла в комнату чашки горячего зеленого чая. Она тихо прошла по комнате, стараясь не мешать взглядам президента на собравшихся людей, перескакивая боком, ныряя туда-сюда, словно шпион, несущийся мимо системы сигнализации, запускаемой лазером. Ни капли не пролилось.

Когда чай был подан, Кимисима начал лаконично описывать дела Нинтендо. Прошедшие полтора года были насыщены событиями, и компания отступила от грани неликвидности, чтобы восстановить свои позиции на мировом рынке видеоигр.

В марте 2017 года компания выпустила Nintendo Switch. Люди скептически относились к тому, что консоль, которая может быть использована в качестве портативного игрового устройства или подключена к телевизору, будет успешной. Прошло более десяти лет с тех пор, как последний аппаратный мегахит Nintendo, Wii и мир домашних развлечений дестабилизировались. Некоторые аналитики утверждали, что смартфоны - это будущее видеоигр, а не изящные, тщательно продуманные устройства стоимостью 299,99 долларов.

Но геймерам с самого начала понравилась оригинальность, универсальность и дизайн Switch. В апреле этого года Nintendo объявила, что за предыдущий финансовый год было продано более 15 миллионов консолей и более 63 миллионов игр. The Legend of Zelda: Breath of the Wild продалась в количестве более 8 миллионов копий, а Academy of Interactive Arts & Sciences назвали ее игрой года. Новые итерации франшиз Mario Kart, Super Mario и Splatoon показали аналогичные результаты. Выручка Nintendo выросла более чем вдвое по сравнению с предыдущим годом, до 9,5 млрд долларов, а цена ее акций выросла на 81%.

График изменения стоимости акций Nintendo за 5 лет
График изменения стоимости акций Nintendo за 5 лет

В связи с этим, маркетологи детских товаров спешат лицензировать своих персонажей и создавать совместные предприятия. Nintendo работает с Illumination Entertainment, студией, за плечами которой Minions и Despicable Me, над созданием полнометражного фильма Марио. И он совместно с Universal Studios создает аттракционы в тематических парках на основе персонажей Nintendo, первый из которых откроется в Осаке во время Олимпийских игр в Токио в 2020 году.

В сентябре компания запустит онлайн-сервис для пользователей Switch, и некоторые лихорадочно ожидаемые игры находятся в разработке. Скептицизм инвесторов по поводу того, что они действительно станут хитами, в последнее время привел к падению акций, но Nintendo прогнозирует, что к следующему апрелю будет продано более 20 миллионов консолей и еще 100 миллионов игр.

Мы считаем, что второй год и последующие годы особенно важны. Мы должны начать думать о том, как планировать выпуск наших игр, чтобы привлечь интерес нашей аудитории во всем мире.

Тацуми Кимисима, Экс-президент Nintendo

Пока Кимисима говорил, солнечный свет заливал конференц-зал. Это был теплый весенний день в Киото. Вишневые деревья были в полном расцвете. Метро было забито туристами.

Кимисима сделал глоток чая. В следующем году Nintendo исполнится 130 лет. Еще раз внешний мир задается вопросом, как периодически увядающая компания продолжает расцветать. Но подобные ситуации не являются чем-то новым для Nintendo. То, что остается неизменным - это её необычайная способность с некоторой регулярностью перестраиваться.

The Legend of Nintendo

Большинство разработчиков оборудования и игр Nintendo работают вместе в своей научно-исследовательской штаб-квартире в Киото, в нескольких кварталах от ее главного офиса. Здание R&D также белое и минималистичное. Компания оберегает создателей игр, которые там работают, чтобы те не попадали в поле зрения посетителей. Запрос на посещение столовой был вежливо отклонен на том основании, что застройщики могут там есть. Но намеки на творческий класс Nintendo были очевидны тут и там вокруг кампуса. Неоновый плакат поманил прохожих на концерт Wind Wakers, симфонического оркестра, состоящего из сотрудников Nintendo. Несколько раз в год они дают живые выступления, взятые из вагнеровского количества игровых мелодий, написанных композиторами компании. Выбор композиций варьируются в зависимости от сезона.

Около часа дня подводная тема из Super Mario Bros. зазвучала через динамики, сигнализируя об окончании обеденного часа. Вскоре после этого Шинья Такахаси и Ёсиаки Коидзуми вышли из охраняемой зоны и сели для совместного интервью. 54-летний Такахаси, высший руководитель и член правления, выпускник художественной школы, выросший в Киото и появившийся в 1990-х годах как особенно искусный продюсер игр. Он носит очки в роговой оправе и обладает заразительно восхищенным поведением кукловода, в отличие от более кропотливого драматурга Коидзуми, 50-летнего заместителя генерального директора отдела планирования и развития развлечений.

Ёсиаки Коидзуми (слева) и Шинья Такахаси (справа) играют в Switch Фотограф: Brian Finke для Bloomberg Businessweek
Ёсиаки Коидзуми (слева) и Шинья Такахаси (справа) играют в Switch Фотограф: Brian Finke для Bloomberg Businessweek

Создатели игр Nintendo происходят из различных академических кругов. Исторически сложилось так, что большинство из них были мужчинами из Японии, хотя в последние годы компания наняла больше женщин и привлекла талантливых специалистов из-за рубежа. По словам руководителей, возросшее разнообразие помогает пополнить источник творчества Nintendo и, в конечном итоге, создать неортодоксальный набор игр, которые понравятся потребителям различных социальных групп.

Ожидается, что новые сотрудники будут учиться ремеслу у старших продюсеров и проведут остаток своей карьеры в Nintendo, постоянно оттачивая свою команду. Установка напоминает систему ученичества, лежащую в основе богатой ремесленной культуры, которой Киото уже давно славится. В студиях по всему городу ученики работают вместе с мастерами-ремесленниками, производя керамику, бумажные веера, гравюры, окрашенные галстуками, столовые приборы, канистры для чая, вышивку, изделия из бамбука и лакированные изделия. Ремесленники Киото гордятся тем, что никогда не позволяли своей работе устареть; ожидается, что каждое поколение учеников будет усваивать методы своих предшественников, одновременно продвигая классические практики.

Сигэру Миямото
Сигэру Миямото

Основным мастером Nintendo, его самым уважаемым продюсером, является Сигэру Миямото, 65 лет, который присоединился к компании в 1977 году и разработал свою первую любимую во всем мире игру, Donkey Kong, несколько лет спустя. Миямото все еще в компании, и все его старшие производители игр, включая Коидзуми и Такахаси, много работали на его стороне.

Я сам не молод. Но как разработчик, работающий над некоторыми из этих 30-летних франшиз, я признаю одну вещь: то, что она существует уже 30 лет, не означает, что она сама по себе является сильной стороной. Что вам нужно, это свежие идеи. Вам нужны молодые люди с интересными взглядами.

Сигэру Миямото

Креативные методы компании - а точнее, почему ее лучшие игры граничат с возвышенным - всегда были чем-то загадочным. За эти годы Миямото осмыслил несколько предположений на этот счет. Он часто рассказывает историю о том, как в детстве обнаружил пещеру в бамбуковом лесу возле своей деревни Сонобе, к северо-западу от Киото. Вначале испуганный, он глубже проник в подземный мир, удивляясь ощущениям тайны и одухотворенности, которые охватили его. Это чувство удивления и анимизма сохранялось, помогая вдохновлять такие хитовые игры, как Donkey Kong, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Пещера Миямото рассказывает об адептах Нинтендо, а пещерная аллегория - способ сформулировать неотъемлемую проблему восприятия реальности. Как создать натуралистическую игровую среду, которая открывает разум игрока трансцендентным элементам внутри? В The Legend of Zelda, шедевре Миямото 1986 года, в один момент вы исследуете безмятежный водопад; затем вы вызываете мощный вихрь с шаманской флейтой.

Коидзуми привел недавний пример первобытного веселья из Splatoon 2, игры для Switch, в которой игроки распыляют противников разноцветными чернилами.

Если вы посмотрите на экран, вы увидите все эти грязные брызги. Это восходит к чему-то простому и универсальному: дети, делающие куличи из грязи, разбрызгивая вокруг себя воду.

Ёсиаки Коидзуми

Взаимодействие частного и универсального также распространяется на родной город Nintendo - вы можете найти намеки на Киото среди полетов воображения дизайнеров. Поклонники ранее рисовали эстетическую связь между обильными арками в Star Fox, например, и культовыми ярко-красными воротами тории в храме Фусими Инари Тайша. В прошлом году, вскоре после дебюта Legend of Zelda: Breath of the Wild, игроки поняли, что фэнтезийное царство Hyrule по существу отображается в Киото. Но Такахаси сказал: «Мы определенно всегда придерживались мнения, что мы не можем производить продукты только для Японии». Игры, созданные в Киото и озвученные на японском языке, должны быть переведены и проданы в странах по всему миру.

Киото, Япония
Киото, Япония

Со временем компания создала команды по локализации в Европе и США, в состав которых входят десятки переводчиков и специалистов по Японии. Их работа состоит в том, чтобы прорабатывать сценарии игр и переделывать все, что может сбить с толку. Мало из тех, кто играет в игры Nintendo, заметит следы их работы.

Даже когда привередливая система разработки Nintendo все делает правильно, успешное внедрение и продажа игр в разных культурах требует дополнительной сложной хореографии. До появления Switch было много сомнений в том, будет ли работать традиционная модель продаж, сможет ли компания вывести свои консоли на рынок, не раздражая пользователей, и, прежде всего, в эпоху бесконечных цифровых отвлекающих факторов.

Осенью 2012 года компания переживала один из периодических спадов. Она только что выпустила Wii U, продолжение феноменально популярного шестилетнего Wii. Консоль была оснащена HD-графикой и сенсорным экраном, но с самого начала ощущалась неубедительно. Возможно, на этом решительно сказался брендинг. Критики говорили, что Wii U звучит так же, как Wii, что это скорее незначительное обновление, чем увлекательное продвижение. Прибыли захватывающие игры, но продажи были вялыми.

The Legend of Nintendo

Обычно в подобных ситуациях, маятник приводил Nintendo к выпуску эксклюзивных, дразнящих игр, которые должны побуждать геймеров покупать консоль, что, в свою очередь, увеличивает продажи. Другие компании, пытаются портировать свои самые популярные тайтлы для системы Nintendo. Сторонние игры от крупных и независимых издателей привлекают новых покупателей консолей. Маркетологи, ищущие лицензии - на одежду, хлопья, детскую зубную пасту - отчаянно пытаются извлечь выгоду. В результате, рост доходов позволяет Nintendo пересечь черту, чтобы начать этот цикл заново.

С Wii U цикл сразу же остановился, и Nintendo погрузилась в многолетний спад. К весне 2014 года компания провела третий год подряд потерь, и люди начали сравнивать ее с реликвиями, такими как Sega, Nokia и BlackBerry. Некоторые предлагали, чтобы Nintendo полностью прекратила разработку консолей и вместо этого сосредоточилась на лицензировании своих игр для конкурирующих систем.

Идея отказаться от основного ремесла была анафемой для культуры Nintendo, хотя, в конце концов, компания все еще продавала колоды ханафуд, украшенные цветастыми рубашками, которые она выпустила в 1889 году. Единственное место, где можно было играть в игры Nintendo, было на устройствах Nintendo.

Если мы подождем 20 лет, мы cможем оглянуться на решение не поставлять игры Nintendo для смартфонов и подумать, что это причина, по которой компания все еще здесь

Сатору Ивата для Wall Street Journal в 2013 году
Карты "Ханафуда", выпущенные Nintendo
Карты "Ханафуда", выпущенные Nintendo

Но вера инвесторов продолжала ослабевать, и Nintendo изменила курс. Весной 2015 года она приобрела 10% акций японской компании DeNA Co., специализирующейся на играх и услугах для смартфонов. Несколько месяцев спустя компания инвестировала неизвестную сумму в Niantic Inc., разработчика приложений в Сан-Франциско, который был выделен из Google. Nintendo собиралась позволить Марио бродить на свободе.

Примерно в это же время Ивата скончался от осложнений, связанных с раком, и Кимисима вступил во владение компанией. Там, где Ивата был опытным разработчиком игр, Кимисима более двух десятилетий работал в Sanwa Bank Ltd. Он был известен в Nintendo как сильный специалист по логистике и щедрый наставник для молодых руководителей.

В следующем году Niantic выпустила мобильную игру Pokémon Go, которая вернула Nintendo на рынок. В 1990-х компания объединила Миямото с создателем Покемона, Сатоши Таджири, чтобы помочь ему разработать оригинальные игры Покемонов. В настоящее время она является совладельцем компании Pokémon Co., которая занимается лицензированием и маркетингом развлекательных телешоу, торговых карточек, комиксов и игрушек, основанных на, казалось бы, бесконечных перестановках вымышленных существ.

Через несколько часов после публикации, Pokémon Go стал сенсацией. Из-за игры бесчисленные игроки легкомысленно бродили по окрестностям, торговым центрам и паркам, чтобы поймать покемонов, которые были встроены в реальность по всему миру. Уже тогда появились первые симптомы финансового выздоровления Nintendo.

The Legend of Nintendo

Больше симптомов проявилось в ноябре, когда компания выпустила NES Classic Edition, миниатюрную версию Nintendo Entertainment System, консоли, которая в 80-х годах сделала компанию именем нарицательным в Европе и Америке. Обновленная версия была тщательно откалибрована, чтобы разжечь былую страсть поклонников, с 30-ю самыми популярными играми NES. (Картриджей, в отличие от оригинала, консоль не имела.) С самого начала поставки были дефицитными. Покупатели выстраивались в очередь, чтобы дождаться отгрузки даже нескольких консолей. Но то, что казалось некоторым катастрофой в цепочке поставок, выглядело как продуманная стратегия. При цене 59,99 долларов за штуку, без дополнительных игр, NES Classics была предметом с низкой маржой. Гораздо важнее для компании было подогреть аппетит к играм Nintendo во время подготовки к Switch. С этой целью Nintendo и DeNA также выпустили Super Mario Run для iOS и Android, предоставив сотням миллионов людей возможность поиграть в Mario на своих смартфонах и планшетах.

The Legend of Nintendo

Стратегия сработала. К тому времени, когда Switch появился весной 2017 года, легионы людей были соблазнены воссоединиться со своими любимыми персонажами из детских игр на новом устройстве. В течение следующего финансового года доход от Switch составил 6,8 млрд долларов. Существующая портативная платформа Nintendo, 3DS, получила дополнительные 1,7 миллиарда долларов, а продажи игр для смартфонов выросли на 62 процента, получив 354,9 миллиона долларов.

Руководители Nintendo за белыми стенами в Киото уже размышляли о том, как предотвратить следующий крах. На пресс-конференции в апреле этого года Кимисима объявил, что 28 июня отойдет в сторону и что Сюнтаро Фурукава станет его преемником. По словам Кимисимы, пришло время взять на себя инициативу следующего поколения. 46-летний Фурукава вырос в Токио, играя в игры для Nintendo. Он пришел в компанию в 1994 году после получения степени в области политических наук и провел 11 лет в Nintendo of Europe, а затем вернулся в Киото, чтобы заняться корпоративным планированием, работая в тесном сотрудничестве с Иватой, а затем с Кимисимой.

Сюнтаро Фурукава и Тацуми Кимисима
Сюнтаро Фурукава и Тацуми Кимисима

Это бизнес высокого риска. Так что будут времена, когда бизнес хорош, и времена, когда бизнес плох. Но я хочу управлять компанией так, чтобы мы не переключались между радостью и отчаянием.

Сюнтаро Фурукава

У Nintendo есть несколько планов: партнерство с Cygames Inc., японским разработчиком, специализирующимся на мобильных играх, и запуск в сентябре онлайновой службы подписки на Switch, которая позволит игрокам соревноваться друг с другом и играть во множество ретро тайтлов. Последнее поможет руководителям сделать самый трудный эволюционный шаг в жизненном цикле консоли: завоевать более широкий рынок людей, которые обычно не играют в видеоигры.

Более радикально, с этой целью в апреле Nintendo начала продавать линию игрушек под названием Labo, состоящую из картонных сборочных комплектов, которые геймеры могут использовать для превращения "джойконов" в элементарные чувствительные к движению объекты, такие как удочки или мини-пианино. Эти хитрости можно затем использовать, чтобы играть в сопутствующие игры на экране телевизора, например, ловя акул удочкой.

Концепция выглядит как нечто среднее между оригами, Lego и видео-игрой Minecraft. Частично цель состоит в том, чтобы завоевать родителей, которые иначе могли бы отказаться от покупки Switch для своих детей. «Мы хотим создать что-то, чтобы матери и родители смогли почувствовать облегчение от игры своих детей», - сказал Кимисима.

The Legend of Nintendo

Оборачиваясь назад и смотря на путь Nintendo, не трудно уловить, как компания долго извлекала выгоду из своего артистического темперамента, но она по-прежнему, словно художник, страдает от беспокойной неуверенности. Независимо от того, насколько посторонние люди восхищаются ее работой, игровые дизайнеры должны просыпаться каждый день, ездить на велосипеде в кокон из слоновой кости здания НИОКР, смотреть на пустой экран и создавать что-то для мира. Как и для Марио, стремящегося бесконечно достичь принцессы Пич, перспектива удачи или неудачи возрождается каждый раз, когда консоль снова включается.

110110
280 комментариев

Комментарий недоступен

18
Ответить

До того 2/3 ДС победили Виту (ну ладно, Вита сама сказала "я в домике и вообще больше не играю"), ещё раньше ДС победила ПСП, а ещё ещё раньше куча разных Гейм Боев побеждали всех, вся и всю, а ещё были Гейм&Воч, которым тоже как-то достойных конкурентов не припомнится ¯\_(ツ)_/¯

44
Ответить

Ну типа того. Впрочем свичу надо сказать спасибо отдельно вите (за то что сама ушла с концами и не оставила наследника) и игрокам на телефонах ( которым не нужен полноценный сингплеер, но готовы шпилить в фтп в дороге на работу/на работе/после работы).
Поэтому формально конкурентов чистых у свича и не было на момент выхода и сейчас.
Ну кроме 3дс, но онп своё отжила.

1
Ответить

ВиЮ была отличная консоль с кучей прекрасных эксклюзивов, поэтому Свитч я взял на старте и ничуть не пожалел. Нинтендо в мире видеоигр - как деликатес, как вишенка на торте, как десерт от шеф-повара. Это самое вкусное что есть в индустрии.

17
Ответить

Нинтендо в мире видеоигр - как деликатес, как вишенка на торте, как десерт от шеф-повара.

Скорее как леденец на палочке - игры-то у них в основной своей массе на маленьких детей рассчитаны, дежурный Марио с его друзьями-телепузиками...

2
Ответить

У старушки Нин есть стратегия и они её придерживаются. Прекрасно понимая, что один продукт может выстрелить, а следующий провалиться, они накопили огромный резервный капитал (которого хватит на десятки лет убытков), что в свою очередь позволяет меньше бояться обанкротиться и больше экспериментировать.

12
Ответить

Продавать дешевые в производстве игры столь дорого - немудрено накопить резервный капитал, когда держишь потребителей в ежовых рукавицах.

7
Ответить