Игровая индустрия и финансовый кризис 2008 года

Как годы кризиса определили дальнейшее развитие индустрии.

Кризис 1983 года обнулил игровую индустрию в США, и Nintendo пришла уже полноправным королём. Но сейчас это уже вопрос сугубо исторический и какого-то явного влияния на нашу жизнь мы не ощущаем. Экономический кризис 2008 года, несмотря на мировой масштаб, для игровой индустрии был событием далеко не таким разрушительным. Но вот его влияние на современные игры и индустрию мы можем ощутить и сегодня.

Перед грозой

Начало XXI века для игровой индустрии было настоящей золотой эпохой. Именно на это время пришёлся переход в полноценное 3D, а вскоре появилась реалистичная физика, анимация и эффекты. Тогда почти все жанры развивались на ощупь; было непонятно какие механики работают, а какие — нет. Игры строились вокруг идеи, под которую уже создавались геймплейные механики. И для финансистов такой порядок разработки создавал кучу проблем: постоянно что-то не работало, игру приходилось переделывать, а всё это требует денег.

Beyond Good & Evil (2003) сильно менялась по мере разработки. Были вырезаны эпизоды с исследованием мира и переработаны соответствующие механики. Мишель Ансель считал, что игру невозможно исправить и изначальную задумку сможет воплотить только сиквел
Beyond Good & Evil (2003) сильно менялась по мере разработки. Были вырезаны эпизоды с исследованием мира и переработаны соответствующие механики. Мишель Ансель считал, что игру невозможно исправить и изначальную задумку сможет воплотить только сиквел

Отсюда и желание многих издателей как можно дольше эксплуатировать уже отработанные идеи и придавать им универсальную форму, которую можно наполнить любым содержанием. Но, до тех пор, пока дизайнерские приёмы не были отработаны, то другого выхода не было. Примерно тогда издатели занялись унификацией разработки.

У них [Ubisoft] был целый отдел, состоящий их экспертов, которые решали, как должны выглядеть игры. Они смотрели на разработку, практически, как на науку. Они изобретали формулы и старались их применять к каждой ситуации

Стив Эллис, соснователь Free Radical Design

Кроме того, основная аудитория игр была не столь многочисленна и в среднем лучше разбиралась в индустрии. Основную информацию по-прежнему черпали из профильной прессы, которая давала гораздо более объективную картину, чем рекламные ролики и плакаты. А тираж ААА-проекта в пару миллионов считался огромным успехом.

На этот период приходится масса классических и культовых проектов: Deus Ex (2000), Half-Life 2 (2004), Splinter Cell (2002), Need for Speed: Most Wanted (2005), Battlefield 2 (2005) и многие другие. Среди них большинство игр от Monolith; отдельного упоминания заслуживает великолепный F.E.A.R (2005). Пока рынок рос и получал новые рынки сбыта, постоянный приток инвестиций позволял экспериментировать и даже рисковать. Дали ведь денег на Mirror’s Edge (2008); так появились серии Mass Effect и Dead Space.

Рынок растет, рынок покроет любые риски — анализировать будем потом.

типичный инвестор в начале 2000-х

С 2005 по 2009 год индустрия росла на 10% ежегодно. Число людей, занятых в разработке игр, каждый год увеличивалось на 9%. А, например, в штате Вирджиния их число за эти пять лет выросло на 77%. Средняя зарплата в крупных студиях выросла до 112 тысяч долларов в год, тогда как в мелких — около 76 тысяч.

Но времена, когда команда из семи человек с бюджетом в 200 тысяч долларов могла создать настоящий блокбастер, остались в начале 1990-х. В начале 2000-х вся игровая индустрия уже была поделена между 20-30 крупными издателями и подавляющее большинство независимых студий искало финансирование у них, оказываясь в полной зависимости от них.

Бюджеты резко перепрыгнули планку в 10 миллионов и вести разработку на собственные средства могли себе позволить далеко не все. Именно издатели принимали все ключевые решения и утверждали сроки. Эта зависимость, в которую попадали кампании, была неизбежным явлением.

Кризис — как это было

Первая половина 2000-х годов в США ознаменовалась большим ростом спроса на жилую недвижимость, а с ним — и на ипотечные кредиты. Желая удовлетворить потребности американцев и побольше на них заработать, банковские организации и специализированные ипотечные агентства стали раздавать ненадёжные кредиты — в размере до 130% стоимости залогового имущества. А заёмщики брали суммы, которые позволяли не только купить жилище, но и сделать неплохой ремонт.

Теперь уже бывшие сотрудники выносят табличку обанкротившегося банка, ставшего символом финансового кризиса 
Теперь уже бывшие сотрудники выносят табличку обанкротившегося банка, ставшего символом финансового кризиса 

Американские кредиторы рассчитывали, что если клиент не будет обслуживать ипотечный заём, должника можно будет выселить, а заложенный дом выгодно продать, поскольку цены на жилую недвижимость росли. В Штатах в 2000-е годы ипотека под невысокий процент оформлялась даже безработным. В свою очередь заведомо неплатежеспособные надеялись подороже перепродать недвижимость, досрочно погасить кредит и остаться с прибылью.

Итак, на фондовом рынке надулся огромный пузырь из облигаций, обеспеченных кредитными портфелями (автокредиты, ипотека, лизинговые активы). Их эмитентами выступали кредитующие банки, покупателями — инвестиционные банки. Пока большинство заёмщиков исправно погашали свои кредиты, ипотечные организации тоже платили по облигациям.

И казалось бы так можно жить вечно, но всё это создавало пузырь, не имеющий под собой ровным счётом ничего. Собственно, перегрев кредитного рынка и стал катализатором. Клиенты становились должниками, а имущество выставлялось на торги по стоимости ниже начальной

Следом за ипотечным просел рынок автокредитования, что привело к обвалу объёмов продаж автомобилей и уменьшению их производства как в США, так и странах-экспортерах авто. Кризис в банковском секторе привел к снижению объёмов кредитования реальной экономики. Кризис сработал по принципу «домино», потянув за собой строительный сектор, машиностроение, сферу услуги и, естественно, игровую индустрию.

Очередь безработных в центр занятости
Очередь безработных в центр занятости

К концу 2008 года работу потеряли 2,6 миллиона американцев. По данным Бюро трудовой статистики США, к февралю 2010 года количество трудоустроенного населения сократилось на 8,8 миллиона человек по сравнению с данными до кризиса. В первый же год кризиса банки конфисковали ипотечное жильё у примерно миллиона американцев. Миллионы граждан в США потеряли работу.

Банковские сбережения и пенсионные накопления американцев уменьшились на 2,5 триллиона., общий размер потерь личных средств с учётом отчуждения собственности и принудительных взысканий оценивается в почти 8 триллионов. Так что о развлечениях думать было некогда.

Игровая индустрия уходит в штопор

Спад продаж нового поколения консолей привёл к сокращению потенциального рынка сбыта. А так как инвесторы вкладывались в акции, рассчитывая быстро получить, скажем, 150% прибыли, а не жалкие 125%, держать же акции на руках смысла не было (они их покупали исключительно с целью перепродать дороже, а не жить на проценты с них). И миллиарды долларов на бирже мгновенно испарялись, а всё имущество уходило с молотка за копейки.

График падения акций Electronic Arts
График падения акций Electronic Arts

В октябре 2008 года цена акций EA упала на 75% с 50 до 15 долларов и оставалось на этом уровне ещё пять лет. А ведь EA была самым крупным издателем в мире. Акции Activision Blizzard, Take-Two, THQ, Gamestop и Nintendo провалились на 50%.

THQ в 2008 году владела 15 студиями. Уже через шесть недель руководство закрыло пять из них, а производственный бюджет был урезан на 30-50%. THQ после такого удара уже не оправилась и в 2012 году обанкротилась. Если в 2007 году стоимость THQ оценивалась более чем в 2 миллиарда долларов, то к концу 2012 года это было менее чем в 12 миллионов.

Хотя в начале 2008 года Electronic Arts накопила 2 миллиарда долларов и пыталась купить Take-Two, Штраус Зельник упирался и говорил, что сумма недостаточна. Переговоры велись до января 2009 года, когда кризис вошёл в острую фазу и стало не до того.

Джон Риччитьелло
Джон Риччитьелло

Джон Риччитьелло тогда говорил с намёком: «Ситуация для Take-Two очень рискованная. Многих компаний, которые занимали третье, четвёртое или пятое место в рейтинге крупнейших издательств, больше нет с нами или они продаются за гроши». И ведь был реальный шанс, что GTA и Red Dead Redemption станут собственностью EA. А потом были бы закрыта как Dead Space и многие другие.

В декабре 2008 года 87% акций Midway Games, которые оценивались в 70 миллионов долларов были проданы в одни руки всего за 100 тысяч по курсу 0,0012 доллара за штуку. Хотя, один только офис в Чикаго стоил 2,287 миллиона. Лишние активы сливались за копейки, ведь долг её владельца, Redstone Inc., достигал 1,6 миллиарда, который нужно было погасить до конца года или ползти на кладбище.

Подразделение Midway в Ньюкасле было распущено, офисы компании во Франции и Великобритании продали за символическую сумму в один евро. Вскоре права на Mortal Kombat и многое другое отошли Warner Brothers за сущие копейки.

В условиях, когда расторгаются прежние контракты, закрываются студии и увольняются тысячи людей, многие компании отчаянно искали покупателя, но это было не так-то просто. Конечно, предложения продать часть интеллектуальной собственности поступали, но деньги часто были просто смехотворными и им не оставалось ничего другого кроме как закрыться.

Сначала казалось, что можно просто немного сократить команду и найти покупателя. Тогда в студии было почти 200 человек. Я должен был в лицо сказать 143 людям, что у них больше нет работы. А затем пойти к остальным и сказать, что работа у них пока есть и они даже будут получать зарплату, но непонятно как долго.

Стив Эллис

, соснователь Free Radical Design

EA реорганизовала 9 своих студий. После такой реорганизации только из EA Black Box (Need for Speed: Most Wanted) было уволено тысяча человек, в 2009 году была распущена Pandemic Studios, хотя EA её купила всего год назад для выпуска игр по лицензиям. В тот момент велась разработка игры по «Тёмному рыцарю».

Игровая индустрия и финансовый кризис 2008 года

После кризиса игры по лицензиям, выпускавшиеся к релизу того или иного фильма за хоть сколько-нибудь приличные деньги, практически умерли. 2009-й стал последним и для многих компаний которые существовали за счёт лицензий. THQ до 2009 года специализировалась на них, но у всех корпораций были на балансе такие команды.

Ответственная за игры Marvel Raven Software сразу поcле выхода Singularity (2010) попала под сокращения и больше самостоятельно игр не делала. Если в 2009 году выходил X-Men Origins: Wolverine, то в 2013 году Iron Man 3 дальше iOS и Android не совался.

Также приказали долго жить музыкальные игры вроде Guitar Hero Rock Band, ведь платить за гитару 100 долларов желающих резко поубавилось. Об этом откровенно говорил Вице-президент Electronic Arts Фрэнк Гибо в 2009 году. Да и лицензионные отчисления составляли не менее 50 миллионов, хотя раньше можно было рассчитывать на прибыль в 200-300 миллионов. В 2010 году вышли последние части, и вернуться к идее рискнули только в 2015-м, но уже без особого успеха и масштаба.

После того как корпорации потеряли несколько миллиардов, они начали сокращать издержки на разработку, сознательно опуская планку качества (вспомним хотя бы качество Dragon Age 2 и насколько аврально её делали), вырезали из готового продукта контент для DLC или прикручивали мультиплеер на ровном месте. Лишь бы продавалось.

Соотношение прибыли полученной от игр и DLC
Соотношение прибыли полученной от игр и DLC

В 2009 году капитализация индустрии усохла в два раза. И следующие несколько лет управляющие прибыль только обещали. Свои надежды издатели и ретейлеры связывали только с такими хитами как Gears of War, Call of Duty и GTA. И если в июле продажи игр просели на 26%, то за счёт зимних праздников они упали всего на 9,3%. Росла диспропорция между производственным и рекламным бюджетами. Разработчиков постоянно подгоняли.

Главной движущей силой на американском рынке была Nintendo. С августа по октябрь продажи Wii выросли с 453 тысяч до 803 тысяч, а первые четыре места в списке бестселлеров принадлежат именно им: Wii Play, Mario Kart Wii, Wii Fit, Super Smash Bros.Brawl. Nintendo и мобильные игры обеспечивали рост рынка в эти годы.

Смена тактики

На улице оказывалась масса квалифицированных сотрудников, что прекрасно понимало и руководство корпораций. Когда сегодня ты на коне, а завтра с вещами под мостом (и это не фигура речи) сотрудники становятся более покладистыми.

Игровая индустрия и финансовый кризис 2008 года

В 2009 году Бобби Котик, выступая перед инвесторами, заявил, что хочет убрать всё весёлое из разработки игр: «Я считаю, мы должны внедрять атмосферу скептицизма, пессимизма и страха, соответствующую атмосфере в нынешней экономике. И пока люди говорят о рецессии, у нас очень хорошо получается сохранять у них состояние глубокой депрессии». В этих условиях за несколько лет среднюю зарплату в индустрии удалось снизить по разным данным на 10-20 тысяч.

Но игровая индустрия пострадала гораздо меньше других, ведь в сложившемся положении игры оставались одним из самых доступных видов досуга. В 2008 году National Research Center провёл исследование и выяснилось, что 46% респондентов собираются в «Чёрную пятницу» потратить деньги на игры.

Директор Hollywood Interactive Group Рон Мейнерс отмечал: «Развлечения всегда ценились в трудные времена, так же как великие музыканты и кинематограф 1930-х. Они всегда захватывали человеческие умы, унося прочь от проблем».

Игровая индустрия и финансовый кризис 2008 года

В разгар кризиса корпорации решают сконцентрироваться на самых прибыльных брендах, а все остальные ресурсы перенаправить в сектор мобильных и онлайн-игр. Успех World of Warcraft (2004) лишил покоя многие корпорации. Больше всего феномен WoW поражал успехом системы подписки, когда уже поднимался Free-to-Play. World of Warcraft: Wrath of the Lich King 13 ноября установила рекорд – 2,8 миллиона проданных копий в первый же день, тогда как все аналитики предсказывали спад продаж.

Из самых амбициозных MMO этого периода можно отметить Star Wars: The Old Republic (2011). В случае с Need for Speed World (2010) и All Points Bulletin (2010) издатели сильно погоняли разработчиков и на прилавки поступило совсем не то что ожидали игроки. Где-то рядом развивали тему Free-to-play, например, в лице шутера Planetside 2 (2012). Это не говоря уже о массе MMORPG, в которую хотели превратить и будущую Dragon Age: Inquisition (2014).

В 2009 году кризис вовсе не закончился. Даже 2012 год называли самым тяжёлым для розничных продаж с 2005 года. Всё это было нужно было как-то парировать, и любой ценой оправдывать доверие акционеров, иначе они просто уйдут туда, где больше прибыль.

Dead Space 3 (2013)
Dead Space 3 (2013)

В высоких кабинетах обсуждалась даже возможность снизить цены на игры обратно до 50 долларов, чтобы подстегнуть продажи, но после непродолжительных дискуссий победил вариант с разделом продукта на DLC и внедрением микротранзакций. Хотя первые попытки без мыла пролезть в бумажник в Dead Space 3 (2013) были восприняты в штыки.

Та совокупная прибыль, которую давали несколько средних игр, после кризиса перестала устраивать инвесторов. И топ-менеджмент параллельно с освоением новых направлений стал выдавливать из оставшихся блокбастеров столько денег, сколько возможно.

Например, в первый раз мультиплеерные карты в Call of Duty появились в Modern Warfare 2 (2009). Внезапно EA решила выпустить серию DLC для провалившейся Mirror’s Edge, хотя ещё пару лет назад про её бы уже оставили в покое и занялись новым проектом. Именно тогда начинается рост прибыли от DLC относительно основной игры.

Конечно, они бы в любом случае к этому пришли, но резкое падение нормы прибыли всегда заставляет соображать быстрее. Ну а большинству независимых студий пришлось либо урезать свои амбиции и уходить в инди, либо просится под руку свежеиспечённых монополистов.

Игровая индустрия и финансовый кризис 2008 года

Именно в результате кризиса начался подъём инди в современном понимании. До этого только Microsoft вкладывалась в такие игры, чтобы наполнять Xbox Live: Arcade. Вплоть до успеха Braid (2008) Sony и другие компании прохладно относились к «инди». И только с 2009 года они заняли важное место в стратегии Sony, как и развитие онлайн-направления. Поворотным проектом стала медитативная Flower (2009) от Thatgamecompany. Студия состояла всего из семи человек.

В то время даже у таких маленьких студий были серьёзные проблемы с финансированием. Double Fine и Тим Шейфер после выхода Brutal Legend (2009), чьи продажи были бы приемлемыми ещё год назад, выпускала теперь игры вроде Stacking (2011). И тогда многим повезло с Sony, которая, как раз, искала эксклюзивные и оригинальные проекты для PSN.

Это была во многом имиджевая история, которая благодаря поддержке массы энтузиастов в годы кризиса создавала образ защитника сирых и обездоленных. С чисто коммерческой стороны (и речь не только про Sony) нужно было заполнить пространство между релизами блокбастеров, на которые и были брошены основные ресурсы. Если раньше делали, скажем, игры по лицензиям, то теперь стали выпускать инди. Поменялся только маркетинг.

В 2012 году New-York Times писала, что игры становятся для американцев дорогим развлечением и для многих проще раз в месяц покупать подписку по цене билета в кино на одну единственную игру, чем тратить по 60 долларов хотя бы раз в месяц. А многие переходят на free-to-play проекты. Хотя их слова «розничная торговля играми за 60 долларов уже на смертном одре» явно опережали реальность.

Люди выбирали игры ещё и потому, что они поглощают гораздо больше свободного времени, чем фильмы, а купить одну игру оказывается даже выгоднее, чем несколько раз сходить в кино. А учитывая, что цены на всё, кроме интернета стремительно росли, то всё больше людей предпочитало вечерами сидеть дома. Издатели это хорошо понимали и предприняли все усилия, чтобы заполнить игры массой побочной активности.

Игровая индустрия и финансовый кризис 2008 года

Тогда же начали стремительно расти мобильные игры. Поскольку в новых условиях многие были не готовы бежать за новой консолью, а вот смартфоны, которые после выхода iPhone заняли важнейшее место, пришлись очень кстати. Не случайно продажи Nintendo DS в кризисные 2008-2009 годы подскочили до 10 и 12 миллионов по сравнению с 6,6 миллиона в 2007 году. DS приобрела практически неисчерпаемую фанбазу, которой вскоре пришлось делиться с Apple.

Мобильный рынок в любом случае начали бы осваивать, но спад в одном секторе, обеспечил огромный взлёт в другом. В один год открылась масса мелких студий, укомплектованная высококлассными специалистами. Упомянутый уже Стив Эллис из Free Radical основал студию Crash Lab, которая дальше разработки игр на iOS не смотрела.

Аналитик из Gartner Вэн Бэйкер считал, что игры продаются, лучше консолей потому что для них нужен ещё и телевизор. Но все боятся потерять работу, а когда человек в любой момент может лишится крыши над головой, он не думает, где бы лучше поставить новую плазму. Всё это очень ярко проявилось и во время кризиса в игровой индустрии России. Из-за более бедного рынка даже ярче чем в США.

Кризис приходит в Россию

В условиях, когда ежегодный рост рынка составляет как минимум 20%, а рост рубля делает долларовую емкость каждой проданной копии всё больше и больше, неопытный (читай: небитый и непуганый) менеджер начинает расслабляться. Зачем уговаривать подписать игру за 250 тысяч долларов, если можно заплатить все 400 тысяч и всё равно заработать, когда проект выйдет через несколько лет на удвоившемся за это время рынке?

Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball Studios
Ил-2 Штурмовик (2001)
Ил-2 Штурмовик (2001)

Глядя на американских коллег, логика такого менеджмента начала 2000-х настолько же примитивная насколько и естественная. Игр стало намного больше, чем мог себе позволить рядовой гражданин. В условиях постоянного роста рынка ни о каком планировании и речи не шло. «Куй железо пока горячо», — лозунг инвесторов. Главное успеть расплатится по кредитам взятых на несколько лет вперёд и заработать.

Климов развивает мысль: «Гарантии росли, обоснования по новым проектам уменьшались, менеджеры бодро маршировали в светлое будущее и покупали игру не то чтобы по демоверсии, а уже по одной лишь присланной презентации (иногда даже без скриншотов)». В России критическая масса дорогущих лицензий набралась к концу 2007 года. Просто в случае с Россией обвал спроса подтолкнул внешний фактор, в лице краха фондового рынка США.

Уже к концу 2008 года было понятно, кто пострадает, тогда как для казуального и онлайн-сектора, к которому подключился мобильный, прогнозировали рост на 10-15%. На это указывал президент Alawar Александр Лысковский: «Интернет-пользователи стали активнее играть именно в период кризиса».

Игровая индустрия и финансовый кризис 2008 года

Рынок стал перестраиваться на онлайновые рельсы. Многие разработчики, которым сложно было потянуть крупный онлайн-проект, уходили в новую нишу – браузерные игры, которые со временем потихоньку перетекли в мобильные игры и так далее. Естественным желанием компаний было сокращение издержек и повышение прибыли.

В кризис позакрывались или были поглощены множество компаний. Он же вынудил многих издателей сократить расходы и, как следствие, закрыть ряд перспективных проектов: экшн Eight Days, амбициозная MMORPG W.E.L.L. Online, четвертые «Корсары». Эти и многие другие проекты стали достоянием истории и вряд ли когда-нибудь появятся на полках магазинов.

И уже в 2010 году остались две огромных корпорации: Astrum и Mail.Ru. Вскоре они объединились, но бренд Astrum остался. И в тогдашнем Astrum были включены практически все сотрудники Nival, Astrum, IT-Territory. Astrum и все люди, которые входили в этот холдинг. Видя это, Sony начиная с 2008 года стала серьёзно вкладываться в полную и довольно качественную локализацию своих эксклюзивов и даже Microsoft начала шевелиться в этом направлении.

Качественная локализация — один из важнейших факторов успеха. В России менее 5% населения владеют разговорным английским языком. Среди целевой аудитории этот процент, конечно, больше, но недостаточен для отказа от локализации, как это происходит в Скандинавии, например. У нас есть статистика, которая говорит о том, что продажи локализованного релиза в три-четыре раза выше нелокализованной версии. Многое зависит от жанра и типа игры.

Андрей Калугин, Глава подразделения Xbox в России

После 2009 года сильно возросла роль консолей, а число качественных западных ААА-игр полностью покрывало потребности рынка. Тогда же стали расширяться российские PlayStation Store и Xbox Live. Тем немногим, кто решался с ними побороться, практически нечего было противопоставить: не было ни опыта, ни денег. И что самое главное, добиться окупаемости можно было только выйдя в США или хотя бы в Европе. Внутренний рынок просто не обладал таким количеством платежеспособных потребителей.

В России кризис ещё больше убедил инвесторов, что надёжнее вкладываться в мобильные и онлайн игры. Сегодня крупные проекты можно пересчитать по пальцам и все они сетевые и free-to-play: World of Tanks, WarThunder, Warface и так далее.

Заключение

Между блокбастерами и всеми остальными теперь пролегала настоящая пропасть, а многие независимые студии работали для мобильного рынка. Проектам вроде American McGee’s Alice (2000) стало практически невозможно получить финансирование без именитого дизайнер за спиной.

Но не нужно абсолютизировать влияние кризиса на индустрию и всё произошедшее сводить исключительно к нему. Рынок наверняка бы пришёл к нынешнему положению дел и без кризиса, но именно он форсировал очень многие тенденции, которые в спокойном плавании могли вызревать ещё лет 10. Поглотив в эти годы десятки студий средней руки и установив монополию, корпорации могли гораздо смелее продавливать многие непопулярные решения.

#история #лонг

350350
118 комментариев

Хороший курсач, А+.

89

Статья интересная, но мне кажется про Россию можно было больше написать. Учитывая что после кризиса индустрия (в том что не касается всевозможных дрочилен) у нас практически сдохла, там все было наверное куда драматичнее.

40

Не сдохла, а полностью перешла на мобилки.

17

Про то же пиратство модно было рассказать

В статье так много странных опечаток и конструкций, будто это не до конца причесанный перевод.

27

Слушай, ну я так диплом защищал. Чуть на нервах, но с душой готовился. "Да, парень, в целом норм. С инфой, конечно, подмучивал, но наисполнял за кафедрой не выше среднего по больнице. Держи B'шку", — сказали мне двое.

А вот третий чо-т закусился, и давай такой: "А чо у вас там за речевой оборот корявенький, несогласованно получается так-то. Почему вы должным образом не вычитали, в свои-то годы." Ну и С'шка прилетела, да еще и с минусом.

Не знаю, может он и прав был, что там вообще никаких упущений не должно было... быть, но с другой стороны — на то ж я и человек, чтобы все равно допускать ошибки и энивей субъективить по стилю донесения инфы. А мне в лицо с чего-то говорят не менее субъективное и вообще такое, будто в три клика скомпоновал всякого и с утреца да на скорую руку распечатал, толком даже не ознакомившись. Случалось с некоторыми курсачами, лол, но как-то финальная вольность темы в рамках целой дисциплины все же вдохновила. К чему ж это, цените труд людей; а то так и будет каждый из нас проходить через гребаную систему абсолютно местечкового и необязательного негатива.

22

В 2009 году Бобби Котик, выступая перед инвесторами, заявил, что хочет убрать всё весёлое из разработки игр: «Я считаю, мы должны внедрять атмосферу скептицизма, пессимизма и страха, соответствующую атмосфере в нынешней экономике. И пока люди говорят о рецессии, у нас очень хорошо получается сохранять у них состояние глубокой депрессии». В этих условиях за несколько лет среднюю зарплату в индустрии удалось снизить по разным данным на 10-20 тысяч.Бобби Котик после смерти попадет в рай, потому, что дьявол просто побоится пускать к себе в ад такого конкурента.

21