Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр
Жалобами делятся создатель третьих «Героев», бывший вице-президент Capcom и другие.
Пользователь сайта Quora обратился к экспертам с вопросом о «бесславных» аспектах разработки игр. В дискуссии поучаствовало множество именитых разработчиков, а мы выбрали из их мнений главное.
По мнению создателя Heroes of Might and Magic III Дэвида Мюллиха, разработка игр кажется гораздо более интересным делом, если наблюдать за ней со стороны. По его словам, и у программистов, и у художников, и у геймдизайнеров работа обычно состоит из многократного рутинного повторения очень похожих действий — день за днём, месяц за месяцем.
Затем, когда в игру уже можно поиграть, начинается тестирование, которое тоже отнимает много времени. Обычно разработчикам нужно уложиться к приближающемуся дедлайну, и в результате дни становятся всё более длинными и монотонными.
Мюллих отмечает, что иногда в работе случаются приятные периоды — например, ему всегда нравилось участвовать в брейнштормах на ранних стадии разработки, демонстрировать проект на игровых выставках и давать интервью журналистам. Ещё ему нравилось видеть, как люди покупали его игры в магазинах — но из-за наступления цифровой эпохи это стало происходить чересчур редко.
Скотт Бэйлисс, ветеран игровой индустрии, работавший в Electronic Arts, SEGA и Microsoft, в своё время занимавший должность вице-президента по разработке Capcom, составил целый список из явлений, которые особенно раздражают его в его работе.
Сильнее всего Бэйлисс ненавидит работать в Excel, пытаясь «переупаковать» бюджет таким образом, чтобы цифры ожидаемых доходов и расходов удовлетворяли инвесторов. По его словам, подобные занятия отнимали у него до 30% рабочего времени.
Также его всегда раздражало вычитывание контрактов. По его словам, в какой-то момент он поднаторел в этом деле, но у него всё равно «начинают кровоточить глаза», как только он видит очередной контракт с издателем.
Другой неприятный бывшему вице-президенту Capcom тип деятельности — питчинг.
Представьте, что каждые несколько дней или месяцев вам нужно давать тщательно продуманное представление, причём абсолютно бесплатно. А теперь представьте, что вам придётся путешествовать с этим шоу во всякие дорогие места вроде Лос-Анджелеса и самому оплачивать дорогу.
Также Бэйлисс ненавидит аэропорты и перелёты — иногда ему кажется, что за свою карьеру он посетил все 22 тысячи аэропортов на планете, и он был бы готов отрезать себе несколько пальцев на ногах, лишь бы больше никогда никуда не летать. А для того, чтобы больше никогда не посещать игровые выставки и конференции, он был бы готов станцевать перед своим домом в голом виде — это относится и к GDC, и к E3, и к D.I.C.E. Summit, и к Gamescom.
Программист Джоел Лонг считает, что разработка игр — это самая настоящая «жертва». По его мнению, многим кажется, что создатели игр просто «просят» компьютер сделать то, что им нужно, и он выполняет любые их приказы — в то время как в реальности разработчики могут быть заняты борьбой с какой-нибудь мелкой проблемой, от которой можно избавиться лишь удалив из объекта несколько пикселей.
При этом самой большой проблемой Лонг считает то, что разработчики — искренние фанаты своего дела, — часто чересчур увлекаются работой и забывают обо всём остальном. В результате увлечённый сотрудник запросто может отрабатывать 60-часовую рабочую неделю и не замечать проблемы, пока не станет слишком поздно.
На его взгляд, именно поэтому многочисленные жалобы сотрудников Rockstar появились в публичном пространстве прямо перед выходом Red Dead Redemption 2 — когда работа была завершена, до людей начало доходить, что руководство заставило их страдать, цинично использовав их увлечённость игрой.
Инди-разработчик Матти Порка утверждает, что самое неприятное в разработке игр — отменённые проекты. Проработка механик, написание основы кода, создание прототипа и альфа-версии, — всё это может занять несколько месяцев или даже лет.
И в тот момент, когда к проекту наконец должны подключиться художники и аниматоры, его могут отменить — по не зависящей от вас причине. И тогда в ответ на вопрос «А что это за проект, в который ты вложил несколько лет жизни? Где можно на него посмотреть?» вам будет абсолютно нечего показать.
По мнению разработчика казуальных игр Дмитрия Сапёлкина, самый неприятный аспект разработки игр заключается в том, что игровые компании обычно не живут долго. Какой-то проект не оправдывает возложенных на него финансовых ожиданий, или команда не укладывается в сроки — значит вы, скорее всего, можете начинать искать новую работу.
Геймдизайнер Рафаэль Алексис, ранее работавший в студии Egosoft, считает, что в самой разработке нет ничего особенно «славного» или «приятного». В её процессе иногда случаются приятные моменты — например, команда приняла ваше предложение, вам удалось улучшить производительность на 20%, — но в основном это просто рутинная работа.
По мнению Рафаэля, единственный по-настоящему «славный» момент, — это релиз. Вы видите своё имя в титрах и понимаете, что ваш продукт будет приносить людям радость.