«Мы не создавали игру для миллионов фанатов Call of Duty»: глава Arrowhead рассказал о вынесенных уроках из первого года поддержки Helldivers 2

Suffering from success.

«Мы не создавали игру для миллионов фанатов Call of Duty»: глава Arrowhead рассказал о вынесенных уроках из первого года поддержки Helldivers 2

Руководитель Arrowhead Шамс Джорджани поговорил с журналистом Кристофером Дрингом для The Game Business о том, как прошёл первый проблемный год Helldivers 2. Глава студии рассказал о причинах осложнений и том, какие уроки вынесла команда.

Helldivers 2 стала самой быстропродаваемой игрой PlayStation и одним из главных хитов 2024 года, но вскоре после релиза рейтинг шутера в Steam опустился до 19% положительных отзывов из-за требования к привязке PSN и правок баланса, о которых никто не просил.

Всё это привело к звонку Германа Хульста, который тогда ещё занимал позицию соруководителя PlayStation.

Как правило, игры с рейтингом 19% уже не возвращаются. Когда меня попросили стать главой студии, мне сказали: «Мы уходим в отпуск, так как последние несколько лет мы мало отдыхали». Я тогда ответил: «Мы работаем над сервисной игрой, нам нельзя уходить в следующие три месяца». Но это Швеция, тут люди относятся к отпуску серьёзно.

Тогда и наступил мой худший момент на должности. Мне пришлось объяснять [Герману Хульсту] причины ситуации и как мы собираемся исправлять её. Мне также пришлось сказать неудобную правду, что в краткосрочной перспективе мы ничего не сможем сделать. Но в долгосрочной у нас есть план.

Шамс Джорджани, глава Arrowhead

За разговором c главой PlayStation последовал 60-дневный план Arrowhead по восстановлению Helldivers 2, после которого шутер вернулся к «очень позитивным» отзывам в Steam.

Джорджани признался, что история авторов No Man's Sky вдохновила его и напомнила, что усилиями и регулярными обновлениями разработчики могут вернуть доверие аудитории.

Главной причиной проблем игры в 2024 году руководитель считает попытки разработчиков сохранить свой подход на фоне ошеломительного успеха, которого они не ждали.

Слоган нашей студии: «Игра для всех — игра ни для кого». Helldivers не создавалась для широкой аудитории. Если вы сделаете бескомпромиссную игру для конкретной аудитории, то у вас появится возможность найти отклик за её пределами.

Доказательств этому уже много. FromSoftware всегда делала брутально сложные игры, когда другие пытаются держать вас за ручку, и теперь её тайтлы породили целый жанр.

Шамс Джорджани, глава Arrowhead

Джорджани заявил, что Helldivers 2 не создавалась для «миллионов фанатов Call of Duty», но эти люди купили игру и были заинтересованы в других аспектах по сравнению с аудиторией Escape from Tarkov и Arma, повлиявших на дизайн шутера.

Лето 2024 года было сложным: нам было нужно найти компромисс между верностью своим принципам и реалиями бизнеса, в которых на нас кричит множество разных голосов. Сначала мы ушли от основной фантазии Helldivers, которая буквально написана на коробке с диском: «Сражайте монстров „имбовым“ оружием». В погоне за балансом мы убили эту фантазию.

Шамс Джорджани, глава Arrowhead

Однако Arrowhead удалось воздержаться от расширения студии, несмотря на более 10 миллионов проданных копий игры. По мнению Джорджани, даже тысячи людей будет недостаточно, чтобы угодить всем игрокам и поспеть за их запросами.

Я разговаривал с авторами Genshin Impact. В их студии работает 1500 человек, но игрокам всё равно мало. Если они не успевают, никто не сможет. Из своего опыта я также знаю, что бывает, когда студия начинает неконтролируемый и быстрый рост.

Мне хочется, чтобы Arrowhead стала примером стабильного и разумного роста, потому что сейчас в индустрии с этим проблемы. Компании сокращают людей налево и направо, и работы лишаются не менеджеры, а люди, которые переехали с другого конца света, чтобы занять свою позицию.

Руководители принимают плохие решения и не берут на себя ответственность. Кто из них ушёл со своих должностей или хотя бы понизил себе зарплату? Нет, за всё платят обычные разработчики, и это ужасный способ ведения бизнеса.

Шамс Джорджани, глава Arrowhead

Джорджани и команда также вынесли для себя урок, что авторам игр нужно проще относиться к самим себе. Так аудитории куда проще принять ошибки разработчиков, поскольку игроки понимают, что продуктом заняты «такие же люди».

135
26
5
3
1
1
1
274 комментария