Не по сценарию: Как провалы стали ступенями к славе для Larian

Не по сценарию: Как провалы стали ступенями к славе для Larian

Успешный успех одной бельгийской конторы

Предисловье

Успех Baldur’s Gate 3 весьма показателен для всей игровой индустрии, что больше денег не всегда значит что и игра лучше. Основатель Larian Studios Свен Винке, за последние 10 лет на каждом интервью высказывал свой скепсис касательно издателей. Этот манифест особенно сильно резонирует в последние годы.Ведь за это время они выпустили несколько игр полностью независимым от кого либо. Однако, для них это был весьма непростой путь. За все время сотрудничества с разными издателями, пришлось столкнуться с разными фэйлами. Даже в эпоху гигантов индустрии можно победить, оставаясь верным своим идеалам.

Начало начал и первая игра

Первая выпущенная игра была L.E.D. Wars в 1997 году. Однако, изначально должна была выйти другая игра, The Lady the mage and the knight (LMK), которая впоследствии была отменена. У издателя финансы "пели романсы", а это перетекало к самим Larian, из-за чего пришлось отменить. С издателями было все очень печально, по этому пришлось отменить игру.

The lady, the mage and the knight
The lady, the mage and the knight

В том же 1997 году команда Larian решила заключить контракт с другим издателем ionos, чтобы сделать игру совсем в другом жанре, которую, как потом Винке говорил, слабовата была. Это была L.E.D. Wars, стратегия в реальном времени. В то время, на фоне успеха Red Alert, RTS обрели крайне большую популярность, по этому клоны появлялись пачками. Хуже всего, что Винке, по своей неопытности в те времена, заключил с издателем контракт который абсолютно невыгоден ему. Ему приходилось брать в долг чтобы платить своим сотрудникам. При этом, он не мог расторгнуть контракт, дабы не портить репутацию, ибо поиск издателей - крайне сложная задача для них тогда была. В целом, игру выпустили. Да и первые более менее средства получили для того, чтобы пилить LMK.

L.E.D. Wars
L.E.D. Wars

У LMK не все так просто было с самого начала. Изначально, когда Свен Винке был один в команде (не считая собаку, в честь кого он и назвал студию), он уже разрабатывал игру, которая впоследствии стала прототипом для LMK, называлась Ragnarok. Как только собрал демку, он пошел на European Computer Trade Show - что-то наподобие Comic Con, дабы привлечь внимание издателей. Так он заключил контракт с Atari games. Правда Atari Games на тот момент была уже в очень тяжелом финансовом состоянии, и это были последние попытки хоть как-кто вернуться в игровой рынок. Но сотрудничали они недолго. Президент компании вынужденно был продать свои акции другой компании, из-за чего и свернули лавочку с играми, и контракт был расторгнут, а LMK был отменен. Некоторые “авторы” пишут что якобы LMK переименовали в Divine divinity, игра которая выйдет в 2002 году. Однако, это полная чушь.

Постер LMK
Постер LMK

Во-первых, действия LMK происходят в мире The Dark Eye, это что-то вроде немецкого DnD. Что касается Divine Divinity, да и в целом, всю серию Divinity, то это самостоятельный мир, не имеющий никакое отношение к The Dark Eye.

Во-вторых, 30.04.2001 на официальном форуме Larian, Свен Винке (предположительно) под ником Lar написал следующее:

Было высказано опасение, что из-за статей в PcGames и PcPlayer за этот месяц поклонники LMK могут подумать, что мы (Larian Studios) просто бросили LMK из-за жадности. Ну, мы были очень голодны, но жадны ли мы???

Мы долго молчали обо всём этом, но в последние месяцы ходило много слухов о том, что мы ответственны за катастрофу, которой стал LMK. Чтобы раз и навсегда положить конец этим слухам, вот электронное письмо, которое Marian отправил некоторым своим коллегам из Virgin Lands. (они создавали кат-сцены для LMK) в то время, когда было принято решение об отмене LMK.

Lar

Сообщение явно указывает на то, что команда Larian отменила LMK, и не планируют дальше возобновлять этот проект. Письмо я не выложил так как оно весьма масштабненькое. Но если кратко, то там Marian (в контексте непонятно какого пола, предполагаю что мужского) пишет о ужасных условиях всего (со стороны издателя), плюс никаких денег они не видали. Печально, в общем.

Интересно то, что Original Sin, игра которая выйдет в 2014 году, станет духовным наследником LMK. Да и по сути последующие игры в той или иной степени также.

Divinity. Первый успех

Divine divinity пришла в голову команде давно, ведь они все любили ролевые настолки по типу D&D. Также отличным фундаментом для нее была LMK. Амбициозность проекта на то время был колоссальным. Однако для реализации таких амбиции, Винке видел только один путь - найти издателя который готов разделять их амбиции. Так и случилось когда Larian заключила контракт с издателем cdv Software Entertainment. Но здесь очередной "кот в мешке" не мог обойти стороной Larian. Издатель в контракте с самого начала указал процент от выручки весьма низким. Хотя продажи были хорошими.

Divine Divinity получилась хорошей игрой и продавалась неплохо, но издатель просто не платил положенные по контракту проценты с продаж. Это, конечно, бесило...

Свен Винке

Стоит также упомянуть, что Larian готовы были браться за любой проект до выхода Divine Divinity. Таким образом, они разрабатывали различные мультимедийные игры, и даже аркадные игры для казино. Ведь тогда бизнес Джой Казино и Азино777 только развивался.

Бельгийская Смута

После релиза Beyond Divinity, у Larian начались крайне тяжелые времена. Несмотря на то, что Beyond Divinity была во многом урезана, относительно тех масштабов которые изначально планировалось, денег все же с этого проекта получили приличнее Divine Divinity, несмотря на то, что продажи Beyond Divinity были хуже.

Тем не менее, в период 2004 - 2011 Larian испытывают очень тяжелый финансовый кризис. Вынужденно брались за любые проекты. Сделали куча игр развивающихся для телевидения о котором Винке сейчас даже не хочет вспоминать:

За это время мы выпустили около 30 игр в рамках работы по контракту с телекомпанией. Речь идет об играх для детей – они оказались очень популярны, но никто не знал, что это наших рук дело. В то время мы были вынуждены так поступить, потому что у нас не было денег.

Ситуация в этот период была, не то что паршивой, а п****ц какой паршивой. Приходилось закладывать имущество, чтобы платить по счетам, сокращать штаб, брать в долг. Однажды ему пришлось сократить почти весь свой штаб, оставив только 3х включая себя, настолько было все хреново. Как он признавался, жена часто помогала ему финансово в те времена. Приходилось перезанимать даже, чтобы как-то спасти компанию. По этому, для того чтобы оставаться на плаву, они были готовы пилить любые игры уже.

Несмотря на это, некоторые подобные игры все же стали весьма популярны. Это были такие игры как: Ketnet Kick, Adventure Rock, GulliLand, Superia, Monkey Labs и Monkey Tales.

Superia
Superia

Ближе к концу 2006 года, когда шла работа над Divinity II Ego Draconis, относительно легче было первое время. Ведь Divinity II мог реально спасти ситуацию Larian. И вроде все хорошо сложилось, даже условия с издателем dtp Entertainment AG были прекрасные. Все как планировали Larian, с крайне высокими амбициями. Однако, счастье длилось недолго. У издателя начались серьезные финансовые трудности. Эти трудности не могли обойти стороной и Larian. В связи с этим, издатель потребовал выпустить раньше игру. Из-за чего, вынужденно релизнули очередную игру не так, как они хотели. Вышла в свет этот продукт в 2009 году.

Камбэк в игровую индустрию

Несмотря на откровенно плохой релиз, относительно того чего хотели Larian, денег как минимум хватило на запуск следующего проекта, Divinity: Dragon Commander - пошаговая стратегия. Ее еще называли Total War с драконами.

Примерно в 2013 году, до выхода Dragon Commander, Винке запустил свой личный блог о независимой игровой индустрии. На данный момент, он закрыт. Хотя писал он там, весьма интересные идеи. Поднимал такие темы как политическая цензура в играх, процесс разработки своих проектов, типичные трудности любой игровой индустрии. Причем, когда читаешь, складывается мнение что он обращается к независимым разработчиков. Учитывая, что он сам прошел через многие трудности, его статьи в целом имеют нефиговый вес. В общем, он писал годные вещи. За такие мотивирующие статьи некие именитые инфоцыгане обычно берут за такое приличненький прайс.

Давайте посмотрим на то, какая история у издателей в игровой индустрии. Они не обязательно заинтересованы в создании отличной игры, они хотят заработать денег. И как же они это делают? Создают много игр. Среди этих игр наверняка будут и хорошие. Но издатели будут вам говорить, что каждая их игра — лучшая из всех, что они делали. Правда в том, что они просто хотят побольше заработать. Это их работа.

А разработчик — идеалист. Он хочет сделать классную игру. Порой у него не все получается, но он все равно хочет сделать круто. Так что все инструменты, позволяющие разработчику стать ближе к своей аудитории, — это хорошо, я считаю. Чем меньше посредников, тем лучше, верно?

Свен Винке

Для тех кто не в курсе, игры от Larian очень популярны в России, если сравнивать с другими странами.

Вообще, Россия — наш второй по величине рынок. Больше только США. На третьем месте — Германия, если я не ошибаюсь. Прибыль, конечно, отличается из-за падения рубля — цены в России намного ниже. Но если ориентироваться на количество игроков, то в России их очень много.

Свен Винке

Ключевую дату, технически можно назвать 27 марта 2013. В этот день Larian запустил сбор средств на Original Sin. Почему это так важно? Такой способ показывает наглядно насколько игроки ожидают эту игру. Второй момент, который тоже весьма важен - инвестиции без посредников. Разработчик, обходя издателей, маркетологов и прочий белый шум в пользу игры. Короче говоря, нет посредников, нет проблем.

Все спрашивали меня - ты с ума сошел?

Свен Винке

Для Original Sin они рискнули знатно. Надо понимать, что планы по разработке Original Sin было уже после выпуска Divinity II. На тот момент у них было 2 проекта: Original Sin и Dragon Commander. И в начале Larian, по иронии судьбы, планировала сделать Dragon Commander масштабнее, нежели Original Sin. Но как потом признался Винке, "Они так влюбились в Original Sin", что впоследствии было принято решение быстрее закончить Dragon Commander, чтобы начать пилить Original Sin. Более того, на Original Sin было поставлено на кон сама студия. Дело в том, что в момент разработки Original Sin планировали инвестировать примерно 3 млн евро, хотя при этом, изначально у них на руках было лишь 1,5 млн. После того как взяли кредит в банке, получили некие деньги от инвесторов и даже сбор средств на Kickstarter, общий бюджет составлял в 4,5 млн евро. Более того, Larian откладывали налоговые отчисления от Dragon Commander, чтобы понизить расходы в пользу Original Sin (не платили налоги, если кратко). То есть, если бы Original Sin не выстрелил, то Larian пришлось бы свернуть лавочку раз и навсегда.

Мы не хотели идти на компромисс. В итоге мы перестали платить НДС, правительство внесло нас в черный список, банк потребовал вернуть кредит, который мы не могли выплатить. Всё это произошло в последние месяцы [разработки], но даже тогда мы отказались выпускать игру. Она не была готова. Это было единственное, что каждый раз шло не так в прошлом. Игру выпустили до того, как она была готова, а это обходится гораздо дороже.

Свен Винке

Если раньше, команда была сильно зависима от издателя какого-то, то сейчас они стали сами себе хозяева. Сами несут ответственность перед игроками. Игроку все равно какие у студии трудности. Он хочет продукт. Качественный. Игрок может закрыть глаза на перенос игры, производственный ад, утечки и все такое, если игра, в конечном итоге будет хорошей!

Одна из главных вещей, которую я усвоил, — это быть очень агрессивным и ставить качество своей игры выше всего остального. Неудачи бывают. Нужно научиться жить с этим.

Свен Винке

Забавный факт. Larian планировала собрать средства на Kickstarter собрать сумму в $ 400.000, но в итоге собрали $ 944.282.

Сбор средств и ранний доступ сыграли ключевые роли в дальнейшем. Эти факторы и определили их дальнейший вектор развития. Важный шаг было то, что они делали игры в первую очередь для игроков. Не каждая успешная игра является хорошей, но каждая хорошая игра является коммерчески успешной.

12 августа 2015 анонсировали Original Sin 2, а 26 августа снова запустили сбор средств на kickstarter. Менее чем за 12 часов собрали уже $ 500.000, а общая сумма была собрана около $ 2 млн. И в очередной раз, они "перевернули игру". Весьма успешно причем.

Baldur's Gate 3

Ирония в том, что изначально, после успеха Original Sin, Винке неоднократно обращался к Wizard of the Coast чтобы клепать продолжение Baldur's Gate, однако получал отказ. И причина по которой они получали отказ, это потому что их просто считали лузерами.

Я пришёл к ним после Divinity: Original Sin и тогда пытался их убедить, но они сказали, что мы ещё слишком зелёные

Свен Винке

Но все поменялось, когда Larian выпустила Original Sin 2 которая в очередной раз сделала "успешный успех". В этот раз уже сами Wizard of the Coast пришли к ним с просьбой сделать игру.

Для полноты картины, с 2017 по 2023 года, Larian не выпускали ничего, вообще. Они занимались исключительно Baldur's Gate 3. Более того, количество сотрудников выросло за весь этот период, с 140 до 450 примерно. И они не испытывали никакие финансовые трудности за все это время. Им вполне хватило самостоятельно сделать без посредников. Стоит также упомянуть что Larian не поскупились на бюджет игры вообще. Почти 250 актеров приняли участие. Почти каждый персонаж озвучен, даже который вообще играет самую минимальную роль. Диалоговые сцены и в самом деле впечатляют размерами, около 2 млн слов. Это больше чем все книги Гарри Поттера!

Как итог, у��е не стоит говорить о всех регалиях которые получила Baldur’s Gate 3: игра года, игра века, игра вселенной, и так далее. По сей день находится в топе в Steam (на момент написания статьи была на 21м месте в мире).

Неудача важна для творчества

Свен Винке

И напоследок. Классика.

Не по сценарию: Как провалы стали ступенями к славе для Larian
5
9 комментариев