Remedy не пришлось перестраиваться, чтобы сделать непривычную для себя FBC: Firebreak

Однако одному сотруднику «запретили попадать под автобус», потому что без него игра «прекратит существование».

Remedy не пришлось перестраиваться, чтобы сделать непривычную для себя FBC: Firebreak

Геймдиректор FBC: Firebreak Майк Каятта и глава по коммуникациям в Remedy Томас Пуха поговорили с Rock Paper Shotgun о создании шутера и о том, как он выделяется в портфолио студии.

Вопреки возможным предположениям, Remedy не пришлось менять свой подход к созданию игр, чтобы сделать Firebreak. В студии уже хватало людей со знаниями в жанре шутеров.

Remedy насчитывает почти 400 человек с разным опытом, который идёт далеко за пределы Финляндии и студии. Поэтому мы ничего не меняли в структуре, чтобы сделать Firebreak. Эта игра родилась из идей и экспертизы тех людей, кто здесь уже работал.

Майк Каятта, геймдиректор

Впрочем, по мере развития проекта студии пришлось нанять людей и специально для него — например, для бэкенда. Что касается вида от первого лица, то всё началось с одного сотрудника.

Мы начали с коллеги, который имел опыт работы с видом от первого лица, и сказали ему: «Есть лишь одна вещь, которая тебе запрещена — попадать под автобус. Иначе игра прекратит своё существование».

Майк Каятта, геймдиректор

По словам Томаса Пухи, над FBC: Firebreak работают многие ветераны Remedy, один из которых трудится компании уже 25 лет, и их радует возможность заняться чем-то другим.

Firebreak — такая же игра Remedy, как и любая другая, просто люди ещё не видели эту сторону студии. Меня привлекает возможность показать, что мы способны на большее, чем то, за что мы стали известны, хоть от тех игр никто не отказывался.

Майк Каятта, геймдиректор

Пуха отметил, что студии часто начинают ассоциироваться с одним жанром лишь потому, что они начали с него.

Стоит взяться за один жанр, как от вас ждут, что вы навсегда останетесь в нём. И я всегда думаю, что бы произошло, если бы во время создания Alan Wake компания выбрала один из других прототипов для совершенно другой игры.

Томас Пуха, глава по коммуникациям

Ранее в Remedy рассказали, что FBC: Firebreak создаётся как шутер для тех, кто хочет играть в своём темпе. В нём не будет временных ивентов и авторы в целом хотят избежать ощущения «второй работы».

126
19
5
2
1
1
130 комментариев