Визионер, определивший главные иммерсивные игровые вселенные этого века. Памяти Виктора Антонова.
Виктор был не просто художником, он был творцом фантастических миров, миров в которые хотелось погружаться, которые хотелось исследовать. Его работы были порталами в другие реальности, где мы могли быть героями сражающимися во имя человечества и человечности. В этом лонге я расскажу о его жизни, творческом пути, и попытаюсь понять, как он стал тем, кем стал, и какие уроки мы можем извлечь из его наследия.
Он был не просто художественным директором, он был проводником, который научил нас видеть прекрасное в нашей обыденности и создавать из неё врезающиеся в память яркие образы. Сегодня мы прощаемся с ним, но его творчество останется с нами навсегда.
Детство и ранние годы
Детство Виктора прошло в Софии, городе, который в 72-м году хранил на себе отпечаток прошлого, словно застыв во времени после Второй мировой. Пустые улицы манили любознательного ребёнка, к исследованиям. Полуразрушенные здания, тёмные лабиринты канализации, головокружительные крыши домов - всё это манило его, манило туда, куда детям обычно вход воспрещён. Он жаждал понять, как устроен этот мир, в котором он жил.
Это детское любопытство, эта жажда открытий, стали отправной точкой его творческого пути. Он исследовал, он изучал, он пытался понять устройство города.
Некоторые люди любят отправляться в походы в горы, мне же очень, очень интересно, как устроен город, и что скрывается за его поверхностью и фасадами.
Впитав эту тяжелую атмосферу угнетённого города, юный Виктор увлёкся фантастическими произведениями Хофмана, Маркеса и других авторов нового течения "Магического реализма", где они переносили классическую магию из "Тёмного леса близ селений" в большие города, поселив потусторонних существ в непосредственной близости с людьми.
Помимо влияния городской атмосферы и увлечением фантастикой, Виктор с самого детства был погружен в художественную среду и стал рисовать уже с четырёх лет. Его родители были художниками и иллюстраторами, которые любили свободу и потому не питали особых чувств к коммунистическому режиму. Эту любовь, любовь к родителям и свободе, Виктор перенесёт впоследствии в своё творчество.
Семья Антонова покинула Болгарию, когда Виктору было около 16 или 17 лет. Этот переезд стал для него окном в новый мир, в другую культуру, расширил его горизонты. Отец Виктора, отказался работать на военную промышленность Болгарии, и это решение привело к эмиграции семьи. Они переехали в Париж, а затем в Швейцарию, где он мог учиться дизайну.
Как и его детство, его обучение было пронизано свободой и стремлением к познанию. После Парижа была Швейцария, школа дизайна. Виктор учился создавать вещи, которые окружают нас в повседневной жизни – от автомобилей до поездов, от самолётов до кораблей. Он изучал основы рисунка и скульптуры, он учился видеть форму, он учился понимать, как устроен мир вещей.
Но настоящей школой мастерства для Виктора стал Art Center College of Design в Калифорнии. Здесь он выработал и начал формировать свой уникальный стиль. Он специализировался на транспортном дизайне, но это было лишь отправной точкой.
Огромное влияние на Виктора оказало его окружение в Art Center, через который прошли такие мастодонты киноиндустрии как Сид Мид, Нэвил Пейдж, Скот Робертсон которые работали над созданием образов Лос-Анджелеса для фильма "Бегущий по лезвию", фильмов "Звездный путь", "Трон", "Аватар" и др.
Они научил Виктора видеть историю зданий, понимать, как они эволюционируют, как они вписываются в контекст времени и пространства.
Интересы Виктора не ограничивались только искусством и дизайном. Его интересовал сам человек, его место в обществе, его взаимодействие с окружающим пространством. Он увлекался социологией и антропологией, он изучал, как функционируют общества, как люди реагируют на радикальные изменения, которые сопровождают человечество на протяжении всей современной истории. Его интересовало как эти изменения выражаются в дизайне вещей и окружения.
Первые проекты
Закончив обучение Виктор начал работу в коммерческих и рекламных бюро и вскоре планировал перейти на работу над спецэффектами в Голливуде. Но судьба привела его в Xatrix Entertainment (ныне Gray Matter Interactive) где ему удалось поработать над одним из небольших клонов Doom - "Redneck Rampage".
В следующим проекте он смог буквально вручную отрисовать центр Лос-Анжелеса в шутере Kingpin от Cypress Hil.
Меня это увлекло. Промышленные дизайнеры создают отдельные объекты, а возможность построить целый город в реальном мире есть только у королей и диктаторов. В играх и анимации ты создаешь целый мир. Это гораздо интереснее. Как только я получил возможность заниматься тем, что мало кого интересовало — созданием окружения — я влюбился в это. Ведь большинство художников увлекаются монстрами или рисованием девушек, а меня привлекало именно создание мира.
Когда ты например выходишь из самолета в новом городе, тебя захватывает сочетание света, звука, материалов — это сильное ощущение. Для этого нет слов, но это происходит, когда открываешь для себя совершенно новый город. С каждым проектом — игрой или фильмом — он пытался воспроизвести эту магию пребывания в новом, загадочном и впечатляющем месте.
Так получилось, что Kingpin вышел примерно в одно время с Half-Life 1, которая собрала все награды за сюжет, анимацию, геймплей и многое другое, произведя настоящую революцию! Kingpin была сложной для понимания игроков, но это был первый реалистичный город, созданный на движке Quake II. У Valve уже тогда были идеи о том, где должно было разворачиваться действие сиквела и поэтому увидев его работу, они сразу же связались с Виктором, предложив тому объединить его навыки в создании миров с их опытом в геймдизайне и анимации. Он жил в Лос-Анджелесе и начал заниматься концепт-дизайном для Valve, работая над Half-Life 2, а в последствии взял роль штатного арт-директора Valve, открыв новую главу своего творческого пути.
War. War Never Changes...
Architecture is war. War is architecture. Как вселенная постоянно стремится к хаосу, так и человеческая природа, будучи порождением этой вселенной, неуклонно рушиться в пропасть собственных пороков, порождая всепоглощающий вихрь разрушения, принося с собой лишь ужасы и страдания, разрывая в клочья окружающие нас физические и моральные устои. Но рано или поздно, как и гармония, человеческий дух и его созерцательная сила находит путь для жизни, чтобы из пустошей войны создать новый свет, новые смыслы, новое общество, новую архитектуру.
На этом пути, "архитектуры как войны", Виктор развивал идеи американского архитектора Леббеуса Вудса, в работах которого отражена борьба формы и содержания, разрушения и восстановления.
[Примеры работ Вудса]
Вудс закладывал в свои работы идеи исцеления, которые должны не просто заместить старое сооружение новым, а вызвать общественную дискуссию о необходимости изменений общества после войны.
Антонов же, напротив, использовал агрессивный, угнетающий дизайн в своих работах чтоб показать страх и власть, подавление захватчиков или правящего класса над обществом. Их конструкции часто "паразитируют" на существующих строениях, имитируя антиутопию и символизируя новую власть, которая не исцеляет, а ранит.
Развитием этой идеи, идеи того как архитектура - это постоянная борьба, война между угнетающими силами, стремящимися взять всё под свой контроль, и силами свободного человеческого духа сопротивления, стремящегося к созерцанию и выделялись работы Виктора.
Rise and shine mr. Antonov
Приступив к работе над Half-Life 2, Valve поначалу хотели видеть сиквел в коридорах и узких улицах Лос-Анджелеса, но Виктор устал от однотипных американских городов в массовой культуре и поэтому он обратился за вдохновением к своей родной восточноевропейской культуре, где он совместил образ мемориала "Штыки", (воздвигнутого под Зеленоградом в 1974 году памятника в честь защитников Москвы) с концепциями Вудса, чтобы подчеркнуть страх и доминирование.
Таким образом была создана Цитадель альянса — башня высотой в милю. Которая символизирует власть альянса. Её тонкая, подобная клинку, вертикаль контрастирует с грандиозными и огромными внутренними помещениями, напоминающими тяжёлые металлургические производства. Её дизайн основан на простых принципах, таких как асимметрия и вертикальность, что противоречит симметричному, неоклассическому стилю города. Задача была в том, чтобы исключить всё, что есть в городе, и сделать наоборот, используя минимализм и отсутствие цвета для создания чуждого, инопланетного дизайна.
По этим же принципам был сформирован концепт City 17 - типичного восточноевропейского города вроде Софии, Белграда, Санкт-Петербурга или Киева, где смесь культур, влияние Османской, Австро-Венгерской и Российской империй переплелись воедино, создавая уникальное окружение.
Однако ему пришлось представить его как город в Шотландии, чтобы было легче убедить руководство Valve пойти на такую радикальную смену сеттинга.
Когда ты выходишь на уровень индустрии, то начинаются торги. Если ты хочешь сделать что-то личное или странное или рискованное ты должен предложить издателю что-то взамен. Сказать ему, я обещаю такое-то качество или доступность или что я дам вам вот эту невероятную и невиданную ранее фишку. В общем я пообещаю что я найду что-то что убедит игроков и фанатов купить вашу игру.
[Ранние концепты Half-Life 2]
В его городах история наслаивается, отражая многочисленные вторжения и культурные влияния, которые пережила Болгария. Он сочетал в них архитектуру XIX века с элементами восточноевропейского стиля 1970-80-х, отражая в них историю противоборства империй, и как венец всего этого он решил добавить туда инопланетных захватчиков, наделив города сочетанием брутализма и абстрактных форм.
[София, Болгария, примерные референсы]
Инопланетные сооружения резко контрастируют с человеческими постройками, отображая вторжение захватчиков. Сооружения Альянса словно вклиниваются между, внутрь, над и сквозь человеческие здания, захватывая, покрывая и вытесняя их. Архитектура Альянса задумывалась как паразитическая, поглощающая и замещающая существующие человеческие структуры. Это отражает доминирование Альянса и пренебрежение к человеческой цивилизации.
В работе над концептуализацией игровых миров для него в первую очередь важна центральная идея, которую произведение хочет донести, а затем уже наполнение мира необходимым содержанием, чтобы подсознание игрока поверило в него, без этого любые технические украшения не имеют смысла. Затем уже вокруг этого строится каркас произведения - его сюжет. Причём, чтобы созданный мир обрёл глубину, предыстория мира и его персонажей играет не менее важную роль, чем непосредственные действия в самом произведении.
Игроки умные, охрененно умные и они становятся всё умнее. Мы больше не можем их обманывать с помощью поверхностного содержания или искусственных уловок. Они ищут смыслы! (в видеоиграх).
Он создавал города с историей, проектируя "назад", наделяя каждое здание своим прошлым. Для донесения центральной идеи, ему важны в том числе и детали, поэтому для Half-life 2 они с командой даже замеряли угол падения солнечных лучей, уровень влажности и туманы в северной части Европы. Он играет на контрасте старой архитектуры, мягкого романтического света и брутальной современности. Его города — это сплав личной истории, реального градостроительства и тяжелого человеческого опыта. Для него в мире важнее инфраструктура и основополагающие градостроительные факторы, а не внешние детали. Он думает о том, как развиваются технологии и как исторические события влияют на место, и эти аспекты определяют эстетику.
New beginings
Проработав в Valve шесть лет, Виктор покинул компанию, когда, по его словам, они "перестали делать эпические AAA-игры", которыми для него была Half-Life 2 и вместо этого сфокусировались на развитии Steam. Для него были важнее проекты, чем компании, он присоединился к Valve именно ради Half-Life 2. Для него было важно работать над проектами, где он мог бы оставаться верным своей страсти, видению, оставаться свободным в этом выборе. Он стремится создавать миры, которые будут честными как с геймерами, так и с ним самим, именно это он особенно выделял в своей работе.
После ухода из Valve Виктор перешёл в Arkane Studios, где работал над The Crossing, уникальным в своём роде многопользовательском шутере от первого лица с элементами ролевой игры. Одной из ключевых особенностей игры должна была стать возможность переключения между двумя реальностями: обычным миром и альтернативным измерением, населенным опасными существами. Игроки должны были использовать эту механику для решения пазлов, исследования мира и сражениями с врагами. Хотя этому проекту не суждено было увидеть свет, но некоторые его идеи и наработки удалось перенести в новую вселенную.
Спустя некоторое время после отмены The Crossing, Виктор вместе с арт-директором Себастьяном Митом и командой в Arkane начал работу над Dishonored, где ему предоставилась возможность исследовать новые темы и сеттинги, вдохновляясь викторианским Лондоном и вновь обратиться к теме любимого "магического реализма".
Chaos and Dunwall
Донволл, город, где разворачиваются события Dishonored, родился из сплава образов Лондона и Эдинбурга, дополненных духом приключенческих романов, таких как "Моби Дик" Германа Мелвилла. Любопытно, что изначально игра планировалась в сеттинге средневековой Японии, но, будучи европейцами, Arkane понимали потенциальные сложности с аутентичной передачей японской культуры и поэтому обратились к более знакомому и богатому культурному пласту — викторианской эпохе. Антонов стремился создать огромный мегаполис со своим стилем и индивидуальностью, нечто, что нельзя было бы отнести ни к прошлому, ни к будущему, а скорее к параллельному измерению, даже если оно и вдохновлено старинным Лондоном.
В первых итерациях город был некой альтернативной версией Лондона периода якобинства, но по ходу разработки дизайн мира начал вбирать в себя всё больше деталей от разных стран, городов и временных периодов, в итоге оказавшись хронологически где-то в начале 20 века. Параллельно с этим, в обыденный мир Dishonored начала просачиваться магия, которая незаметно цепляла игрока и вместе с этим наделяла его силами, способными изменить этот мир!
Одной из важных деталей, вдохновивших Антонова, стал тот факт, что в конце XIX века всё делалось вручную. Каждая вещь носила отпечаток индивидуальности, в отличие от массового производства.
Главной целью здесь было создание мира, который ощущался бы реальным, захватывающим и интенсивным, мира, который оставил бы у игроков яркие воспоминания о Донволле. Они хотел перенести в игру простоту иллюстрации, избавившись от лишних пикселей, упростив материалы и объёмы, Виктор и Себастьян хотели, чтоб все художники на проекте понимали смысл закладываемый даже в мелкие текстуры.
Имея опыт работы с киноиндустрией, Виктор совместно с командой разработал систему освещения внутри города, которая словно всевидящее око нависало бы над его пространствами, вызывая напряжение у его жителей и игрока. Он совместил этот подход с резкие контрасты, напоминающие немецкий экспрессионизм, чтобы осветить город, словно театральную сцену на которую его власти в любой момент могут вывести "оступившегося" горожанина.
В Dishonored архитектура играет гораздо более важную роль, чем просто создание атмосферы и визуального стиля. Здания и городское пространство в целом становятся мощным инструментом повествования, раскрывая моральные дилеммы, стоящие перед игроком. Они не только передают информацию об истории, культуре и социальных отношениях, но и помогают понять моральные ценности обитателей этого мира. Подобно реальному миру, архитектура в Dishonored служит отражением истории, культуры и общества.
Различия в архитектуре разных районов города, таких как промышленный Винный квартал и аристократический Квартал особняков, подчёркивают социальное неравенство и моральное разложение общества Донволла. Квартал особняков с его чистой белой каменной кладкой контрастирует с Винный кварталом где преобладают кирпичные здания, покрытые грязью и граффити. Архитектурные особенности, такие как доступ к солнечному свету и городское планирование, также подчеркивают крайнюю степень социального расслоения в Данволле. Архитектура проецирует эту атмосферу на игрока, который чувствует себя ограниченным и подавленным, что позволяет ему легче сопереживать пострадавшим из низшего класса.
[Винный квартал и квартал особняков]
В этом проекте Виктор получает возможность не только показать влияние тоталитарной машины на окружение, но и повлиять на этический выбор игрока, предоставляя контекст и информацию о моральных ценностях окружающего мира. В Dishonored окружающая архитектура не только подавляет игрока своими агрессивными, чужеродными, недоступными для исследования игроком местами, как это было в Half-life 2. Здесь она формирует этическую позицию игрока посредством его взаимодействий и наблюдений за Данволлом, предоставляет мотивацию (или сдерживающий фактор, в зависимости от его морального компаса) для искупления города и спасения жизней жителей или погружения их в ужасы чумы. Контраст районов действует вместе с другими приёмами, чтобы соблазнить "игрока поддаться искушению" и погрузиться в хаос.
Архитектура в Dishonored сыграла одну из ключевых ролей в создании моральной делимы выбора игрока, выражая информацию об этике общества Dishonored, которая влияет на их взаимодействие и решения в игровом мире. В этом проекте Виктору удаётся уже не просто показать, а буквально дать игрокам в руки возможность изменить своё окружение и тем самым показав пример несгибаемости человеческого духа и свободы перед лицом угнетателей человечества.
Его творчество показало, как искусство видеоигр выросши из красивого развлечения, стало неотъемлемую частью нашей культуры. Он показал нам, что каждый из нас может быть творцом своего собственного мира, что каждый из нас может внести свой вклад в окружение, своё общество и его культуру.
Его миры— это не просто набор ассетов, это полноправные участники повествования, отражающие моральные дилеммы, социальное неравенство и борьбу человека за свободу. Он показал нам, что архитектура может быть не только функциональной, но и эмоциональной, что она может рассказывать истории и вызывать чувства, побуждать к действиям.
Он создавал удивительные вселенные и показал нам, что даже в самых тёмных уголках нашей реальности, можно найти место для красоты, надежды и человечности. Он вдохновил нас на то, чтобы мы сами становились творцами своей жизни и своего мира.
Спасибо вам Виктор за ваши произведения и идеи заложенные в них, они навечно останутся жить в наших сердцах...