Ведьмак 4 обречён? Нет. Даниэль Вавра говорит, что разработчики застряли в производственном аду

Когда CD Projekt Red объявили, что Ведьмак 4 будет разрабатываться на Unreal Engine 5, многие восприняли эту новость с энтузиазмом. Новый движок, современные технологии, сотрудничество с Epic Games — казалось, что польская студия учла ошибки с Cyberpunk 2077 и хочет избежать прошлых проблем. Однако сейчас "появились" тревожные слухи, которые начали форсить некоторые новостные сайты.

Ведьмак 4 обречён? Нет. Даниэль Вавра говорит, что разработчики застряли в производственном аду

9 месяцев назад было какое-то интервью в котором Даниэль Вавра рассказывал о разработке своих игр, про особенности различных движков и т.п. Вот основные моменты.

Ведьмак 4 обречён? Нет. Даниэль Вавра говорит, что разработчики застряли в производственном аду

У Даниэля Вавры спросили, почему они вообще выбрали CryEngine? На что он отвечает.

Потому что на тот момент ничего другого не тянуло? Unreal тогда ещё не был таким... Да и, честно говоря, даже сейчас он с этим не справляется, судя по всему. Я разговаривал с ребятами, которые делают «Ведьмака», и со студиями, которые сейчас пытаются создать какие-то open-world игры на Unreal. Но на Unreal, собственно, таких игр почти нет... Хотя нет, это не совсем так. Все крупные игры используют собственные движки. Assassin’s Creed — на своём движке, и всё остальное тоже. А теперь вот CD Projekt перешли на Unreal. Хотя, по-моему, у них был отличный собственный движок.

И я слышал слухи, что теперь они не в восторге от этого решения. Разговаривал с одним человеком, имя которого не могу назвать, и спрашиваю его: «Ну как Unreal?» Он отвечает: «Супер, у нас уже есть заготовки ландшафтов». Я спрашиваю: «А в open-world?» «Нет, пока нет». Они анонсировали это когда? Год или два назад? И до сих пор ничего не работает так, как работало на старом движке.

Да, конечно, у Unreal огромная команда и куча денег, и они могут посадить десять человек на любую мелочь, но у них всегда одна и та же проблема: показывают что-то, оно выглядит потрясающе, а потом ты пытаешься это использовать — и понимаешь, что всё не так радужно. Если ты делаешь игру, действие которой разворачивается в одной комнате, где есть человек, собака и ни одного кактуса — то всё отлично. Потому что рендеринг кактусов — это проблема, понимаешь? Если у тебя пустыня со скалами — то всё хорошо.

Если бы ты хотел сделать игру на Unreal, где есть только скалы — отлично. Но они очень долго не умели работать с деревьями. Их Nanite просто не поддерживал генерацию растительности. Теперь он это умеет, и Unreal делает шикарные леса. Причём ты можешь купить эти леса у какого-нибудь чувака за тысячу долларов и сделать игру в лесу. Мы два года разрабатывали деревья, а какой-то чувак просто взял и сделал их автоматически.

Но потом ты смотришь демо и понимаешь: выглядит потрясающе, но это статичная картинка, фильм. Чтобы это запустить тебе нужен комп за 8к евро. Мы попробовали Unreal, всё должно было работать, а оно не работает. Поставили три источника света — и всё сломалось. В CryEngine поставили двадцать источников света, в десять раз больше деревьев — и всё работало.

Я уверен, что всё будет хорошо и разработчики Ведьмака знали все нюансы, были готовы к сложностям и не просто так перешли на Unreal 5.

Вавра крутой мужик, создал Mafia 2 и KCD 1/2. Но если сравнивать с Ведьмаком 1/2/3 и Cyberpunk 2077, то в каждой из этих игр графика была значительно улучшена, что сразу бросалось в глаза. Разница между KCD и KCD 2 не так уж велика. Да, немного улучшили природу, освещение, текстуры - но эффекта вау, как в Ведьмаках или Киберпанке, не получилось. А если вспомнить, в каком состоянии выходила первая часть KCD, то лучше бы Вавра молчал. Неудивительно, что вторая часть вышла играбельной и без лагов. За семь лет работы с движком это было неизбежно. Если у них не получилось, это не значит, что у других не получится. CD Projekt не маленькая инди студия, дату релиза не назначили, времени ещё много. Думаю, ребята докажут, что не кривой Unreal виноват, а кривые руки разрабов и тупорылые менеджеры, которые подгоняют разработчиков. А может у Вавры просто тряска была, из-за того что они 2 года делали деревья?

6
52
11
2
1
1
139 комментариев

Охотно верю. Unreal тот еще движек дерьма с компиляцией шейдеров постоянной и тд. Зачем они с вполне нормального своего движка перешли на него

53
2

Может много людей ушло, знакомых с внутренним движком, а новых учить долго?
Просто гипотеза. Хотя да, в киберпанке он хорош, охренел от его бесшовности и красот

5
4

Потому что при компиляции в рантайме, у тебя каждый раз , при малейшем чихе игра будет фризить. От самого начала до самого конца.

Плюс, скомпилированный шейдерный код на DXIL/Spir-V КРАЙНЕ чувстителен ко всему. Даже изменение настроек видяхи потребует перекомпиляции зачастую, не говоря о банальностях в виде версии видеодрайвера. По этому нельзя заранее под железо скомпилировать всё.

А то что оно полгода компилируется, ну, ребята одни и те же убершейдера с минимум изменений по новой и по новой заного компилируют) Но от этого не уйти, сейчас не 2005 год, где можно делать всё плоско. Всем PBR матералы подавай

9

Ой, ну компилируй в геймплее, ага.

4

У них была текучка кадров сильная. Что после Ведьмака 3, что после Киберпанка. Ключевые инженеры могли уйти, и если так, то разработка своего движка могла превратиться в килотонны говнокода и костылей, как у Halo Infinite.

1

Поддерживать свой движок на современном уровне - все дороже и дороже. Умножить на мультиплатформу.

хз конечно пиздеж это все или нет, но если судить по KCD, то походит на правду )
Игра апнулась во всех направлениях, а требования практически те же. Нахуй анрыл

20
3