Мой старый 3D-дневник: лонг о том, как не “вкатиться” в геймдев через моделирование
Нашел свой старый скетчбук, который вел во время обучения 3D-графике. Поскольку большая часть моей жизни прошла за компьютером, а меня всегда привлекала игровая романтика, создание игр, технологии и прочее, однажды я решил изучить основы того, что такое 3D: виды специалистов, разнообразие софта, вакансии и многое другое. После этого я приступил к обучению.
Начинал с различных курсов, туториалов на YouTube и простого блокинга. Вот часть моих немного забавных заметок.
Параллельно я изучал Blender, Maya3D, ZBrush. Софта оказалось уйма, плюс к этому — куча плагинов и интеграций между ними. Но в любом случае, чтобы зарабатывать действительно хорошие деньги и создавать крутые вещи, нужно разбираться во всем этом как следует.
Так закончалась первая неделя и я пошел смотреть Zbrush. Он ориентирован на создание персонажей.
Долго в нем я не просидел и снова ушел в Блендер.
На 12 день начал создавать персонажей и изучать скульптинг.
Дальше началось самое сложное — изучение анатомии. Это отдельный мир, в который можно погрузиться на долгие месяцы, а то и годы. Реалистичные пропорции, мышцы, структура костей — чтобы освоить это, требуется уйма времени и постоянная практика.
Осознавая масштаб задачи, я решил начать с малого — со стилизированной головы. Такой подход позволял избежать заморочек с точными пропорциями и деталями, сосредоточившись на общих формах и базовых навыках.
Первый скульпт головы занял у меня около 11 часов. После этого я начал изучать оптимизацию. Если кратко: при скульптинге количество полигонов может варьироваться от 100 тысяч до 100 миллионов, а для оптимизированных игр требуется всего от 1 000 до 120 000 полигонов.
Этот процесс называется ретопология. Он включает в себя создание упрощенной сетки модели, которая сохраняет основные формы, но значительно уменьшает нагрузку на вычислительные ресурсы. Это один из важнейших этапов работы в игровом моделировании, особенно если модель будет использоваться в реальном времени.
Разница между оптимизированной сеткой и простой. На ухо полигонов не хватило.
Я потратил на глаза часов 5 но в итоге взял плагин.
Перешел на более реалистичные материалы, что-бы моделька не выглядела как пластик.
Сделал шмот в марвеле (еще одна софтина)
Я начал изучать анимацию, но столкнулся с проблемой: из-за ошибок в ретопологии (сетке) все получилось криво.
Правильная ретопология — это ключ к успешной анимации. Если сетка модели сделана с ошибками, суставы “ломаются”, деформации выглядят неестественно, и никакие усилия не спасут финальный результат.
Дальше начал делать аксесуары и всякие штучки
По итогу - для создания первого персонажа я использовал около 11 туториалов с ютуба и уроки из 5 разных курсов.
Дальше делал бутсы и учился процедурной генерации текстуры
Так же поралельно я возился в другом софте, например сделал малыша йоду в Zbrush.
А я еще почти закончил в Zbrush другую модельку (с нуля)
Изучал я все это около полугода, а в итоге ушел в VFX и коммерческое направление: создание моделей для сайтов, эффектов для монтажа и других подобных задач. Почему? Потому что даже пять лет назад это приносило в 3-10Х раз больше денег, чем создание персонажей или локаций для игр. Кроме этого нейросети уже наступали, а также такие системы как метахюмон, плагины по автоматизации + кризис в отсрасли и массовые увольнения из геймстудий сделали свое дело.
Работа в коммерческой сфере оказалась куда более прибыльной и гибкой. Сейчас я активно использую нейросети в своей работе. Они позволяют ускорять процесс и достигать впечатляющих результатов. Но об этом, если будет интересно, расскажу в будущих постах. 😉