Доступность и ретрофутуризм: как авторы Atomic Heart развивают игру — интервью с разработчиками
Как Mundfish стараются позаботиться о каждом игроке.
Недавно студия Mundfish выпустила патч 1.14.4.0 для Atomic Heart, который добавил в игру опции доступности, например, режимы для дальтоников, автовыполнение QTE и т. д. Это ли не отличный повод поговорить с разработчиками? Я обратился к Mundfish, где мне охотно ответили на несколько вопросов.
Как Mundfish сделала игру доступнее
На момент выхода игра, к сожалению, не предлагала возможностей, которые могли бы облегчить её прохождение для игроков с ограниченными возможностями. Это стало препятствием для тех, кто нуждается в дополнительных настройках для комфортного прохождения, оставляя немалую часть аудитории без возможности насладиться игрой в полной мере.
Но патч 1.14.4.0 для Atomic Heart добавил столь необходимые в игру опции доступности.
Наконец, люди с нарушениями зрения или с дальтонизмом могут поиграть в игру, благодаря режимам цветовой слепоты (дейтеранопия, протанопия, тританопия или даже чёрно-белый), опции высокой контрастности, а также выделению цветом различных важных элементов и объектов.
Всё это невероятно повысило визуальную доступность игры.
И главное, для многих людей с моторно-двигательными проблемами, были сделаны автовыполнение QTE, авторешение головоломок и автолечение!
Это огромный шаг вперёд, ведь раньше некоторые механики вроде стелса были просто недоступны для многих игроков. Я, например, так и не смог пройти игру из-за обязательного QTE в конце. Но теперь всё изменилось.
О том, чем вдохновлялись
ilikok: Проходя Atomic Heart, меня больше всего поразило, как игра гармонично совмещает удивительные элементы антиутопии и утопии. Что для вас послужило источником вдохновения для такого невероятного мира в Atomic Heart?
Mundfish: Наш арт-директор Артём Галеев придумал первые наброски дизайна мира еще в 2007 году. Общая концепция основана на принципах современной эклектики: сочетание старых, хорошо известных во всем мире образов Советского Союза, а также образов нового, ранее неизвестного мира технологий и будущего, что в итоге вылилось в коктейль из ретрофутуристической альтернативной истории.
Будучи фанатами антиутопий таких известных авторов, как Филип К. Дик, Айзек Азимов, Джордж Оруэлл, Олдос Хаксли и братья Стругацкие, нашей целью не было повторить чье-то творчество, а показать игрокам что-то совершенно уникальное, чего они действительно никогда раньше не видели.
О патче с опциями доступности
ilikok: Около полугода, как ваша студия Mundfish выпустила патч 1.14.4.0 для Atomic Heart, который добавил в игру опции доступности. Что именно вас подтолкнуло на этот шаг?
Mundfish: Мы всегда стремились сделать Atomic Heart доступной и увлекательной для большего числа игроков и с момента выхода игры следуем нашему плану по выпуску различных обновлений. Несмотря на то, что патч с опциями доступности вышел не сразу, он с самого начала был важной частью нашего расписания.
О нюансах в разработке опций доступности
ilikok: Когда вы разрабатывали опции доступности, что было для вас самым сложным для реализации?
Mundfish: Было важно интегрировать опции доступности таким образом, чтобы они органично вписывались в уже существующий игровой процесс и интерфейс.
Мы хотели сохранить атмосферу и уникальный стиль игры, поэтому уделяли внимание тому, чтобы добавленные функции были понятными и помогали игрокам, не влияя на художественную целостность мира.
Доступность и геймдизайн
ilikok: В игру была добавлена опция авторешения головоломок. Не было ли споров внутри команды на тему «доступность против сложности»? Может ли, по вашему мнению, доступность навредить дизайну игры?
Mundfish: Мы осознаем, что во время дизайна некоторых головоломок не были учтены дополнительные потребности ряда игроков. И это является нашим упущением, так как мы стремимся делать такой контент, который будет доступен как можно большему числу людей.
В нашем случае мы приняли решение предоставить игрокам возможность при необходимости пропускать некоторые моменты, если это поможет в конечном счёте насладиться игрой.
Поэтому мы смотрим на этот вопрос не как на упрощение игры, а как на добавление ей гибкости.
Люди с «особенностями» в Mundfish
ilikok: А есть ли в Mundfish разработчики с «особенностями», например с дальтонизмом? Если да, насколько важен был фидбек от них?
Mundfish: Да, мы сотрудничаем с людьми, имеющими различные дополнительные потребности, а также привлекали экспертов для консультаций. Мы проводили тестирование функций с их участием, чтобы убедиться, что движемся в правильном направлении.
Инвалидность в мире Atomic Heart
ilikok: Инвалиды в СССР — это довольно мрачная страница в нашей истории. Есть ли это в вашей игре? И если нет, задумывались ли вы осветить эту тему в игре?
Mundfish: Как и с любым художественным произведением, нашей задачей было рассказать цельную историю, которая будет подчеркивать уникальность вселенной Atomic Heart. Мы сделали упор на то, чтобы игроки постоянно ощущали контрастные эмоции: радость, грусть, страх или же воодушевление.
Но мы стремимся затрагивать как можно более широкий спектр тем в рамках нашего альтернативного мира, чтобы сделать его полноценным. Поэтому и такие истории в том числе были освещены в Щебетарях и Грушах.
Специальный вопрос от главного фаната Atomic Heart на DTF
Толоко: Книга «Предыстория предприятия 3826» достаточно подробно описывает события из мира игры, и в сериале от «Кинопоиска» также хотят использовать сюжет книги. Какова сейчас роль книги, персонажей и событий, описанных в ней? Планируется ли использовать их в дополнениях к игре или в сериале?
Mundfish: Что касается книги, на этот счет я не смогу подсказать ответов, так как у нас нет пока никакой информации насчет предстоящей экранизации.
Эпилог
История Atomic Heart — это пример того, как даже не очень крупные игровые студии могут двигаться в сторону большей доступности.
Как сказали сами разработчики, дело не в упрощении, а в предоставлении выбора. И этот выбор превращает игру в опыт, где каждый может насладиться уникальной альтернативной историей.
Огромное спасибо студии Mundfish и всем её сотрудникам за великолепную игру!
Спасибо, что прочитали моё маленькое интервью!
Хочется сказать огромное спасибо за помощь в редактировании и дополнению статьи суперскому @Granger . И благодарность за поддержку и опять же помощь Толоку и Лебедю. Обязательно почитайте их невероятные лонги!
Также это великолепное превью сделал невероятный профессионал @Enotbka !
И конечно же большое спасибо студии Mundfish за то что дали мне возможность задать эти вопросы.
Донатс, прикрепись уже
Ну и на удачу, чтобы точно видели, что я тобой горжусь!
Просто красавчики, все в них плевали, не верили, думали что сделают говно, выпустили отлично оптимизированную и увлекательную игру. Со сралкером вышла ровно наоборот история.