Интервью с Сидом Ньюманом, сооснователем Retro Studios

Команда Shinesparkers с радостью представляет очередное эксклюзивное интервью. В этот раз беседа велась с Сидом Ньюманом (Cid Newman), сооснователем и техническим руководителем по графике ранней Retro Studios, ныне маститого и гордого разработчика тетралогии Metroid Prime и не только.

Сид принимал участие в самом раннем этапе разработки Metroid Prime, занимавшись захватом движений (Motion capture; мокап), созданием HUD и первоначального лица Самус, прототипом которому послужило лицо Синди Кроуфорд. Отвечая на вопросы, он не только рассказал о своих воспоминаниях о работе над Metroid Prime и закулисье Retro, но и поделился подлинными документами тех времён, а также ранее не виданным скриншотом из ранней версии игры 2001 года!

Shinesparkers: Сид, спасибо, что согласились ответить на наши вопросы! Для начала представьте себя нашим читателям.

Сид Ньюман: Привет. Меня зовут Сид Ньюман, в игровой индустрии я уже около 27-28 лет. Начинал в арт-отделе Iguana Entertainment и за два года, довольно быстро поднявшись по карьерной лестнице, стал ассистентом арт-директора. Вместе с Джеффом Спангенбергом (Jeff Spangenberg; чуть подробнее о нём – тут) основывал Retro, несколько раз посещал офис Nintendo и выдвигал идеи по железу. Вдобавок у меня с компанией имеется патент. В 2011 году умерла моя жена, и я с детьми вернулся в Техас. Мотался по компаниям (его полный послужной список – здесь внизу – прим. переводчика), довелось даже немного поработать с Робертом Родригесом над франшизой «Дети шпионов» (Spy Kids).

Shinesparkers: Очень интересно было бы узнать, как вы начинали в игровой индустрии.

Сид Ньюман: Без банальной удачи не обошлось. Я и мой приятель занимались кое-каким IT-проектом для штата и не только, когда наткнулся на вакансию Iguana Entertainment. Они искали людей с опытом в арте и компьютерных технологиях и, видимо, тогда ещё их не совместили. Я подал заявление, выполнил выданное ими тестовое задание, и мне сделали предложение. Так всё и началось.

Shinesparkers: Вы соосновали Retro Studios вместе с Джеффом Спангенбергом. Что вы можете нам рассказать о том раннем периоде?

Сид Ньюман: Ранний период Retro был довольно незатейлив: руководители Iguana Entertainment решили избавиться от Джеффа. Он был единственным, кто помог мне заполучить карту памяти (Memory map), поспособствовавшую успеху NFL Quarterback Club 98 (QBC '98), и поэтому дела пошли. Мы тогда фактически превзошли Madden NFL 98, потому, когда они избавились от Джеффа и назначили управленца в качестве нового главы студии, с которым мне приходилось ожесточённо спорить, чтобы сделать QBC '98 в 3D, а не просто в спрайтах, я уже знал, что настало время уходить. Мы только завершили работу над QBC '99, ведущим разработчиком которой я стал после того, как Брайан Уотсон (Brian Watson) и я перевели QBC в 3D, и из титров которой моё имя удалил новый глава студии, как я забрал своё добро из офиса, а на следующий день позвонил Джеффу и произнёс: «Ладно, что дальше?» На тот момент названивали ещё несколько человек, и пусть ещё никто не решался действовать, мы уже начали подбирать название и подыскивать инвестора. Было два кандидата: EA и Nintendo. Тогда у меня имелось предложение работы от Nintendo Technology Development (NTD) в группе Говарда Чэна (Howard Cheng) в Сиэтле. Возьми Джефф деньги EA, я бы принял предложение Говарда. Возьми он деньги Nintendo, я бы оставался. Всё закончилось сделкой с Nintendo (Спасибо, Синди Армстронг!), и я остался. В документах числился как «Сотрудник #00002». Тем не менее по итогу у меня получилось поработать с Говардом Чэном в NTD, причём несколько раз, и мне очень нравилась работа в его группе, как ни в какой другой в своей карьере. Это были прекрасные люди, и я был сильно впечатлён Nintendo.

Примечание редактора: На раннем этапе финансовым директором Retro Studios была Синди Армстронг (Cindy Armstrong). Сегодня она работает консультантом для нескольких игровых разработчиков.

Первый логотип компании. Шрифт заставляет вспомнить BioShock.
Первый логотип компании. Шрифт заставляет вспомнить BioShock.

Shinesparkers: Retro и Nintendo тогда не могли определиться, какая перспектива должна быть у Metroid Prime: от третьего лица или от первого. К какой вы склонялись?

Сид Ньюман: В действительности у меня не было чёткого мнения на этот счёт. Вид от первого лица мне казался довольно интересным и захватывающим, ведь игрок примерял на себя этот костюм, но также имелись и убедительные доводы в пользу вида от третьего лица. Думаю, серьёзной проблемой и поводом для горячих обсуждений стали морфошар (Morph Ball) и его перспектива. Шла непрерывная работа в попытках определиться, как всё должно выглядеть и ощущаться и как адаптировать положение игрока во время перехода. Это был необычный опыт, а одной из вещей, которые мне действительно нравятся в игровой индустрии, является именно решение необычных задач.

Shinesparkers: Насколько финальная версия отличалась от прототипов в плане художественного стиля?

Сид Ньюман: Было несколько отличий, и основное из них изначально касалось перехода от Metaforce с видом от третьего лица к Metroid с видом от первого лица. Другим важным визуальным изменением был переход от грубоватой стилистики к более высокотехнологичной и чёткой. В моём видео с лицом Синди Кроуфорд представлен первоначальный костюм, более звёздновойновский и менее стартрековский и слегка более потрёпанный. Тогда он выглядел как что-то наподобие «Half-Life в космосе», без видоискателя (Visors), слишком коричневый... Он нуждался в помощи.

Кадр из пресловутого <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DKxFWTEgBKg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">трейлера</a> с E3 2001.
Кадр из пресловутого трейлера с E3 2001.
Примечание переводчика: То самое видео с лицом Кроуфорд, которое создал Сид. Лично я никогда не видел его ранее, что удивительно. В целом выглядит очень недурно для того времени. Его видение Varia Suit интересно. Жаль, качество видео шакальное.

Shinesparkers: Недавно на Wikitroid вы заявили, что некоторые из ваших дизайнерских идей были использованы в финальной версии Metroid Prime, даже если ваши работы и не вошли в игру. Для признания вашего вклада нам очень хотелось бы узнать, какие из ваших идей вошли в игру.

Сид Ньюман: Когда появились вопросы к внешнему виду Metroid Prime, Стив Барсия (Steve Barcia), будучи отозванным в Японию, предоставил мне доступ к игре с просьбой набросать идей. Я не был дизайнером, но придумал их порядочно. По возвращении
из Японии я представил ему документ с множеством идей (вышлю его вам). Касались они HUD: пар, стекающая вода, отражение Самус и подобные вещи. Стив тогда же вернулся с документом, предоставленным японской стороной и включающим почти все те фишки, о которых я упомянул и которые на самом деле позволяли примерить на себя костюм героини. Не могу сказать, что все идеи шли исключительно от меня, но и в Retro их не придумали.

Shinesparkers: Вы создали первоначальное лицо Самус, прототипом которому послужило лицо Синди Кроуфорд. Почему в качестве основы для моделирования героини вы выбрали именно её?

Сид Ньюман: Почему я выбрал Синди Кроуфорд? Признаться, я всегда был её поклонником, к тому же у неё прекрасные глаза и, что более важно, прекрасные брови. Идею с отражением подсмотрел, играя в старенькую Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue с N64: оглядываясь по сторонам, я с удивлением поймал отражение Базза в стекле. Так я к этому всему и пришёл.

Интервью с Сидом Ньюманом, сооснователем Retro Studios

Shinesparkers: Вы также записали не вошедший в конечную игру захват движений для Самус. Какие движения и трюки вы исполнили, вжившись в образ героини?

Сид Ньюман: Для Самус я много движений не записывал, делал это больше для экспериментальных целей. Я разработал её риг и фактически создал авториг для двуногих, что вылилось в небольшую перепалку с Industrial Light & Magic (ILM) из-за того, что он очень точно имитировал их аналог и я рассказывал о нём на SIGGRAPH. Я работал с удивительным аниматором Мартином Л’Эро (Martin L’Heureux), который пришёл из ILM, и вместе мы создали нечто, что имитировало их систему контроля и «счастливые случаи». Оно могло автоматически подстраиваться под любого персонажа, и я написал набор инструментов, чтобы адаптировать всё для Maya. Поскольку я никогда не видел их риг, мы попросту экспериментировали до тех пор, пока не добились нужного отклика. Я записал мокап, чтобы можно было наложить его на риг Самус, и опробовал тот набор инструментов, названный cnMotools. К тому же я написал кое-что для её Varia Suit и морфошара, чтобы те двигались корректно в автоматическом режиме, но со встроенной опцией отключения на тот случай, если кому-нибудь захотелось бы что-то подправить.

Shinesparkers: В конечном итоге вы покинули Retro Studios после показа Metroid Prime на E3 2001. Какова была причина вашего ухода?

Сид Ньюман: Просто пришло время. Говард Чэн в очередной раз предложил мне работу, и я не собирался снова упускать эту возможность. Я ушёл ни с чем: без компенсации, без акций, ни с чем. Просто ушёл.

Shinesparkers: Что вы подумали о Metroid Prime, когда она наконец-то вышла?

Сид Ньюман: Я был счастлив наконец увидеть её релиз, но играть в неё на самом деле было слегка сложновато. Признаться, только спустя годы я поиграл в Wii-версию, и мне очень понравилось управление. Мне очень нравится игра, и я считаю, что она действительно создана с талантом. Как по мне, всё же есть некоторые вещи, которые можно было бы реализовать лучше, но в целом Metroid Prime являет собой выдающееся творение для истории видеоигр.

Shinesparkers: Вспоминая разработку Metroid Prime, есть ли что-нибудь, что вы бы изменили, предоставься такая возможность?

Сид Ньюман: Ага, лол.

Shinesparkers: Позже вы приложили руку к фильму «Дети шпионов 3: Игра окончена» (Spy Kids 3-D: Game Over), в котором по совпадению присутствовала отсылка к Metroid. Что можете вспомнить о своей работе над фильмом?

Сид Ньюман: Вся работа заняла у нас шесть месяцев, когда на съёмку ушло лишь около двух, может, два с половиной. Остальная часть – CGI, композиция и цветокоррекция. Небольшая группа режиссёра Роберта Родригеса, входившая в Troublemaker Studios и состоявшая из пяти человек, включая меня, делала всё: от препродакшена до продакшена. Идеи, раскадровка, 3D-раскадровка, аниматики, что угодно. Тем не менее в титрах мы шли лишь как «Troublemaker», и мне никогда это не нравилось. Главное, что помню: необходимости возиться с очками для «Детей шпионов 3: Игра окончена» пришёл конец! Как и помню начало работы над тем, что в конечном итоге окажется моим вкладом в создание 3DS. Я показал Роберту сжатый эпизод фильма. Я написал просмотрщик (на ассемблере, C++ был слишком медленным) на самом деле для Game Boy Advance (GBA) и проиграл ему эпизод в настоящем анаглифе. Удивительно, насколько хорошо оно показало себя на таком размере. Интересный был опыт.

Shinesparkers: Позже вы поработали в самой Nintendo, во внутренней группе, разработавшей Wii и Wii U, и вы принимали участие в создании 3DS. По-вашему, какую параллель можно провести между созданием игровых консолей и самих видеоигр?

Сид Ньюман: Создание консолей – словно создание новой видеоигры, но только на стероидах. Для команды это максимально комплексный процесс, и он неопределенный настолько, что трудно с ходу его даже вообразить. Для многих людей он может показаться сложным потому, что это не опирающийся на определенных задачах трудовой процесс, который вам понятен: хорошо, сделать это и это, и вот это. Он в значительной степени полагается на творчество, творчество ментальное и техническое, и адаптируется под нужные условия как ничто иное. Nintendo с её идеями поощряет это творчество, поэтому интересная работа в компании была самым счастливым периодом в моей карьере.

Короче говоря, знания мои здесь ограничены, это лишь личные наблюдения на коллективные процессы.

Shinesparkers: Вы следили за играми серии Metroid после присоединения к Nintendo?

Сид Ньюман: Конечно! Я играл в Dread на Switch, как и играл во многие сайд-скроллеры! Мне все понравились.

Интервью с Сидом Ньюманом, сооснователем Retro Studios

Shinesparkers: Metroid Prime Remastered вышла в 2023 году, щеголяя обновлённой графикой и некоторыми улучшениями в QoL. Что думаете о ремастере?

Сид Ньюман: Должен признаться, ремастер прекрасен! Мне очень нравятся графические улучшения. Хотелось бы нам тогда иметь в распоряжении некоторые возможности современного железа. Я не знаю ни одного художника или технического художника, которые не предаются воспоминаниям о чём угодно, над чем они работали несколько месяцев, и не говорят: «Вот это да. Хотел бы я над этим поработать!» или «Я бы с этим справился». По-моему, ремастер очень хорош и подогревает интерес к серии, и она движется дальше.

Интервью с Сидом Ньюманом, сооснователем Retro Studios

Shinesparkers: Совсем недавно наконец-то вышел первый трейлер Metroid Prime 4: Beyond. Что о нём думаете?

Сид Ньюман: Он снова возбудил во мне интерес к серии, особенно та непродолжительная концовка! Имейте в виду, что Nintendo демонстрирует только то, что компания хочет, чтобы вы увидели. Можете себе представить, какие ещё секреты она держит в тайне?!

Интервью с Сидом Ньюманом, сооснователем Retro Studios

Shinesparkers: Над чем вы работаете в данный момент? Конечно, если вам разрешено разглашаться об этом.

Сид Ньюман: В данный момент я являюсь руководителем отдела технического арта в Certain Affinity. Всё ещё периодически делаю кое-что для персонажей, но в основном занят системами и создаю новое поколение TA (так и не понял, что это; есть идея, что вот это – прим. переводчика). После смерти жены я устраивался только в те компании, где работали мои друзья, и меня просили стать частью команды и помочь. Не всегда это получалось.

Shinesparkers: Сид, очередное вам спасибо, что побеседовали с нами сегодня. Вам есть что сказать поклонникам Metroid напоследок?

Сид Ньюман: Будьте уверены, пока серия под крылом Nintendo, за неё можно не беспокоиться. Следите за новостями!

Помимо ответов на вопросы, Сид предоставил нам ранее не виданный скриншот Metroid Prime! Его пришлось подретушировать. Если вы не узнаёте локацию, это North Atrium. Вдобавок он поделился с нами двумя документами: в первом – его заметки по дизайну интерфейса (HUD), о чём упоминалось в шестом вопросе, а второй озаглавлен «Metroid». Эти документы – оригинальные файлы 2001 года, что удивительно.

Примечание переводчика: Уникальный скриншот Сида из самого раннего билда Metroid Prime – настоящий реликт из прошлого.
Примечание переводчика: Уникальный скриншот Сида из самого раннего билда Metroid Prime – настоящий реликт из прошлого.
Примечание переводчика: По сути, Северный атриум представляет собой коридор с центральным помещением, соединяющий две локации. Но в Metroid Prime нет обычных коридоров, в ней каждый – уникален.
Примечание переводчика: По сути, Северный атриум представляет собой коридор с центральным помещением, соединяющий две локации. Но в Metroid Prime нет обычных коридоров, в ней каждый – уникален.

Примечание переводчика: Заметки Сида ниже старался перевести как можно лучше, хоть и текст порой крайне специфичный. Они наглядно доказывают, что Сид в какой-то степени зачал идеи исключительной иммерсивности Metroid Prime. Правда, местами он открыто строит воздушные замки. В том или ином виде многое было реализовано в финальной версии игры, но некоторые предложенные им вещи были абсолютно нереализуемы в начале 2000-х.

Интерфейс (HUD)

Главные задачи:

  1. Доносить игроку необходимую информацию.
  2. Способствовать формированию у игрока естественной видимости того, что он сам находится в костюме.
  • Ближе к Palm, дальше от Windows CE (меньше – лучше, контекстуальная зависимость).
  • Шлем должен едва заметно «ходить» за наводимым прицелом и видоискателем.
  • Запотевание стекла от дыхания. Заметно только при интенсивных нагрузках?
  • Отражение лица Самус в стекле забрала (большую часть времени – только глаз).
  • Слежение сетчатки за прицелом, её отражение должно намеренно моргать при выборе.
  • Вода разбрызгивается и стекает по стеклу забрала, как и кровь, грязь и прочее.
  • Управление кнопкой или быстрый вызов прицела на экранные элементы (комбинация кнопки и джойстика?; кнопки в настраиваемом UI?).
  • Размытый фон в главном меню HUD (мнимая DOF?), но без быстрого доступа.
  • Настраиваемое расположение элементов HUD. Деформация 2D-элементов в реальном времени с целью имитирования поверхности лицевого экрана.
  • Стекло отсвечивает по краям.
  • Принудительное управление автоконтекстным HUD. Игроки могли бы иметь одну удобную для них конфигурацию.
  • Соотношение «объём/скорость/расстояние» на радаре. Данный баланс очень важен для геймплея, и можно было бы с лёгкостью контролировать появление противников для игрока на основе его актуальных настроек. Что также позволяло бы ему проходить игру бесконечным количеством способов, с постоянно меняющимися противниками и локациями.
  • Погружение под воду в костюме. Клаустрофобия – элемент нахождения в костюме, который будет ограничен скрыванием из виду непрозрачных областей шлема большую часть времени. Впрочем, в иной раз это могло бы сыграть нам на руку. Лучшей похвалой было бы, если бы игрок инстинктивно следил за видом, боясь быть утопленным.

Metroid

  • Регулировка уровня текстур – средний диапазон избыточен.
  • Органика – анимированная цветущая трава, заросли, перекати-поле?
  • Цветовая коррекция – разделить цвета в крупные фрактальные паттерны.
  • Множество детализированных объектов, включая растительность на камнях и кустарники (частично зарытые скелеты?).
  • «Грунтовка» текстур (от стен до поверхностей и так далее).
  • Эмбиентная дымка, не разрежённый туман.
  • Пыль, пыль, пыль (или «частицы, частицы, частицы»).
  • Анизотропные шейдеры для металлических поверхностей.
  • Бамп-мэппинг (Bump mapping; рельефное текстурирование).
  • Анимированные текстуры (стекающая со стены вода).
  • Отражения на водной поверхности и переливающийся на окружающих стенах свет.
  • Бамп-мэппинг водной ряби. Или процедурная реализация?
  • Преломление водной поверхности (как эффект с двумерным буфером для повышения производительности?).
  • Входные повреждения – для крупных отметин на стенах.
  • Вертексное преобразование для морфошарового перехода.
  • Детализированные текстуры и полигональные декали для крупных трещин и отметин.
  • Следы и шлейфы (особенно в грязи и при выходе из воды; с отражениями?).
  • Эффекты вида от первого лица (трещины на забрале, брызги и ток воды, сажа от дыма и прочее; самоочистка?; энергоконтроль?).
  • Самозатенение контура шлема (или хорошая имитация)? Параллаксные эффекты, а также удобный доступ к UI.
  • Периодическое отображение левой руки? Во время подбирания предметов (визуальное опознание объектов)? Протирание забрала?
  • Самозатенение пушки или хорошая имитация.
  • Показ на мгновение лица, отражённого в стекле забрала при интенсивном освещении. Отражение в глазах основного UI и отслеживание сетчатки.

Программные требования:

  • Анимированные вертексы (произвольные шумовые помехи или имитация травы и ткани), метод для маркировки одинаковых (может, 2-3 скелета).
  • Бамп-мэппинг. Какие типы карт в данный момент поддерживаются движком и экспортером?
  • Анимированные текстуры и UV-преобразование (UV mapping). Это исправили в программном интерфейсе (API) Maya для экспортирования?
  • Карта памяти, подробный список известных ограничений.

В игре:

  • Истребление группы противников и по одиночке отличается: пример огромного жука с простейшей инстинктивной реакцией, побуждающей его повернуться в сторону атаки и наброситься на кого угодно поблизости. Стрельба между двумя жуками могла бы побудить их временами кусать друг друга, нанося при этом небольшой урон и позволяя зайти с фланга и нанести выстрел сзади.
  • Мультиракетная лазерная система наведения (pav-tac) – крутая штука для боссов (игрок может находить больше наборов ракет для дополнительных попыток).
  • В пещерах жуки могут появиться отовсюду, и простые текстуры = множество мультипасс эффектов.
  • Электронные «крошки» для похождений по пещерам. Стоит с ними переборщить, и те становятся бесполезными.
  • Песчаные бури заметают любые следы на песке и наносят урон при выключенных щитах или будучи в форме морфошара. Они в том числе могут скрывать/обнаруживать улучшения, апгрейды для оружия, завалы и прочее, временно выводить из строя радар и оставлять незначительные повреждения на оружии. Игрок вынужден или разряжать оружие для проверки работоспособности (если оно неэкранировано), или брать на себя необходимый в дальнейшем риск. Если он рядом с группой противников, то, очевидно, его атакуют, если он откроет огонь. Если он умён, то дождётся удобного случая для прекращения огня, надо надеяться, попутно не забыв об этом.
  • Щиты ограничивают возможности радара?

© 2024 Shinesparkers и Сид Ньюман

Особые благодарности Roy, Glaedrax, Quadraxis и Torvus

Интервью взято 18 июля 2024 года

1515
14 комментариев

За такие посты, я и люблю дтф

2
Ответить

Играла в MP?

Ответить

Спасибо, было интересно ознакомиться

1
Ответить

Спасибо. Если интересует Metroid...

https://dtf.ru/u/217469-phazonoid/1311245-tut-mnogo-moih-bukof

1
Ответить