Сотрудники игровой индустрии рассказали о «больных мозолях» своей профессии в рамках флэшмоба AsAGamesWorker

Они выступают против ненормированного рабочего дня и кранчей.

Сотрудники игровой индустрии рассказали о «больных мозолях» своей профессии в рамках флэшмоба AsAGamesWorker

В Твиттере начал набирать популярность хэштег AsAGamesWorker («Как сотрудник игровой индустрии»). Разработчики добавляют его к сообщениям, в которых рассказывают о проблемах своей профессии.

По всей видимости, они обеспокоились текущей атмосферой в индустрии после сокращения нескольких студий, в числе которых Telltale и Capcom Vancouver.

Флэшмоб предположительно запустил Усама Дориас, дизайнер Warner Bros. Montreal. Вскоре и другие сотрудники рассказали, что их беспокоит в современном геймдеве.

Как сотрудник игровой индустрии, я хочу работать в сфере, в которой благосостояние разработчика ставится превыше всего. Превыше интересов акционеров, клиентов, менеджмента, имиджа, устоявшейся практики, корпоративной культуры или чего-либо ещё.

Как сотрудник игровой индустрии, ради своего благополучия и благополучия команды, я хочу, чтобы переутомление перестало считаться в нашей отрасли почётным знаком.

Я хочу, чтобы индустрия перестала относиться к рабочим, как к расходному материалу.

Я хочу, чтобы компании перестали использовать аргумент «недостаточно хорошо», чтобы заставить нас работать до тех пор, пока проект не будет «достаточно хорош». Пусть они прекратят отстаивать позицию, будто сотрудник становится полезным, только если он проводит на работе больше часов.

Я хочу видеть эту индустрию зрелой. Поощряющей здоровую, сбалансированную корпоративную культуру, в которой работники чувствуют себя в безопасности и знают, что их ценят. Будьте разносторонними и инклюзивными, поддерживайте сотрудников и прислушивайтесь к ним. Обучайте лидеров, а не проводите одни и те же беседы и не напоминайте людям, чего они стоят.

Я хочу, чтобы игроки понимали, что решения, принимаемые во время разработки, не направлены на то, чтобы им насолить. Мы вырезаем контент или уменьшаем масштабы игры не со зла.

Я хочу, чтобы игроки знали, что я тоже человек.

В январе издание Gameinformer опубликовало большой материал, посвящённый проблеме кранчей и переработки в игровой индустрии. Несколько разработчиков рассказали, почему иногда вынуждены трудиться на износ и чем это для них оборачивается.

57
242 комментария