Переломные моменты в истории Telltale Games
Как мастера нарративного повествования в один момент потеряли всё.
За четырнадцать лет работы студия Telltale успела превратиться из небольшой группы разработчиков адвенчур и квестов «для своих» в известного представителя индустрии с собственным игровым жанром; а затем погибнуть, не выдержав бешеных темпов разработки, постоянных переработок и малой прибыльности проектов.
На фоне недавних печальных новостей о закрытии студии вспоминаем важные моменты в её истории.
Пираты, покер и кролики
Telltale Games родилась из пепла умирающего жанра адвенчур. Популярные в начале девяностых тайтлы вроде Myst, The Secret of Monkey Island и King’s Quest предлагали игрокам неторопливый геймплей — головоломки и графические квесты. Но подобный подход не смог соперничать с новыми жанрами и к двухтысячным почти изжил себя.
В 2004-м боссы LucasArts отказались продолжать разработку культовой приключенческой игры Sam & Max Freelance Police, чем вызвали возмущение и негодование у игроков. В итоге ведущие разработчики Кевин Брюнер, Дэн Коннорс и Трой Моландер вместе с коллегами покинули студию, чтобы основать собственную, где они могли бы заниматься тем, что умеют и что любят.
Мы видим, что богатое квестовое наследие Infocom, Sierra и LucasArts может послужить прекрасным фундаментом для игр, одной из основных составляющих которых является сюжет. Наша цель — вернуться к этому фундаменту и продолжить строительство, черпая вдохновение в интересных лицензированных вселенных: книжных, кинематографических, телевизионных. Множество людей жаждут игр с богатыми сюжетами. Игр, которые заставляют сопереживать и шевелить мозгами. Мы собираемся утолить их жажду.
Обкатав свой движок и набравшись опыта на проектах помельче (несколько эпизодов по американскому сериалу CSI и по популярной серии комиксов Bone), Telltales смогла получить права на ту игру, из-за который они и покинули в своё время LucasArts — на вселенную Sam & Max.
Вернувшись из тринадцатилетнего отпуска в октябре 2006 года, пёс-сыщик Сэм и его безбашенный напарник кролик Макс получили заслуженные 8,2 балла на Metacritic и любовь фанатов серии. Игроки и обозреватели хвалили оригинальный юмор, современную на то время графику и увлекательный для адвенчуры геймплей, однако ругали довольно лёгкие пазлы.
Затем вышла Tales of Monkey Island — фактически пятая часть знаменитой серии адвенчур. Игра была оценена ещё выше, чем предыдущий проект, и также оказалась не обделена вниманием и любовью фанатов. Вернувшийся из долгого отпуска пират с добрым сердцем Гайбраш Трипвуд встречает новых и старых врагов на пути к популярности и своей возлюбленной.
Уже к этому моменту студия выработала своё направление, которого и будет придерживаться в последующие годы — игры, разделённые на сезоны из 4-5 эпизодов. С одной стороны, такой подход позволил разработчикам рассказывать полноценные истории и учитывать реакцию игроков, но с другой — привёл к бесконечным переработкам, срыву сроков и крупным финансовым проблемам.
Когда пришли мертвецы
Как и в кино, в игровой индустрии развивать уже популярную вселенную менее рискованно, чем создавать собственную с нуля. Так считали и руководители Telltale Games, когда начали разрабатывать свои первые сезоны игр по популярным франшизам — Back to the Future, Jurassic Park и, конечно же, The Walking Dead.
Вышедшая в 2011 году Jurassic Park: The Game была скверно принята критиками и в целом стала разочарованием для игроков, в первую очередь, из-за слабой связи между повествованием и геймплеем. Однако это не помешало студии годом позже выпустить проект, который перевернул жанр с ног на голову.
Вместо типичного адвенчурного геймплея, где игрокам приходилось заниматься пиксельхантингом и решать несложные пазлы, The Walking Dead: The Game предлагала совершенно другой опыт. Фокус сместился на отношения между главным героем по имени Ли и маленькой девочкой Клементиной, которую он спасает по ходу сюжета.
Сильная постановка, отличная игра актёров, тяжёлые моральные дилеммы и в целом соответствующий оригиналу дух повествования помогли игре выиграть высшую награду Video Game Awards (победив таких конкурентов, как Dishonored и Mass Effect 3) и получить культовый статус. До сих пор трагическое окончание истории Ли занимает место почти в каждом рейтинге лучших видеоигровых концовок.
Даже сами разработчики были удивлены неожиданному коммерческому и творческому успеху, и вскоре Telltale Games стала стремительно расширяться, что привело к неизбежным изменениям в структуре управления.
Мы превратились из маленькой лоскутной команды в какую-то гигантскую студию с более чем тремястами сотрудниками. Когда я шёл по офису, то не видел ни одного знакомого лица.
Бывшие работники пишут, что студия так и не оправилась от своего инди-прошлого, не смогла полноценно перестроиться в крупного разработчика. И те методы, которые помогали небольшой группе людей творить небольшие проекты, в крупном масштабе создавали кучу проблем, начиная от бюрократических неурядиц и заканчивая отсутствием единой линии развития.
Люди очень редко записывали что-то в wiki или confluence, да и в любых типах документации. Сотрудники переходили с места на место так часто, что иногда можно было услышать версию сюжета, которая устарела уже на неделю, а рассказывающий её человек ничего об этом не знал.
Выпустив свою лучшую работу, Telltale Games одновременно потеряла своих главных разработчиков — Джейка Родкина и Шона Ванамана. Был ли их уход причиной какого-то внутреннего конфликта с генеральным директором, или причина в чём-то еще — мы не узнаем.
Но именно их перу принадлежит большинство главных персонажей и ключевых сцен первого сезона «Ходячих мертвецов». Их разрыв со студией, даже несмотря на самую успешную на тот момент работу, уже тогда указывал на серьёзные проблемы Telltale Games, которые со временем лишь ухудшались.
Начало конца
Такой крупный успех не мог остаться незамеченным — и уже к 2013 году студия занималась одновременно и The Wolf Among Us, и The Walking Dead: Season 2. Дальше — больше. В постоянной работе находились сразу несколько проектов по лицензиям Borderlands, Minecraft, Guardians of the Galaxy, Game of Thrones, Batman, новые эпизоды The Walking Dead…
Нам приходится дробить команду и постоянно переключаться с одного проекта на другой, чтобы конвейер не останавливался и каждый месяц в продаже появлялась новая игра. Наши дизайнеры не работают над одним проектом месяцами или даже годами, как принято в других компаниях, они все время держат под контролем несколько игр. Но главное отличие [наших игр от полнометражных] — это, пожалуй, очень короткий производственный цикл.
Сложно себе представить объёмы задач, которые приходилось решать руководителям и разработчикам, чтобы выпускать новые эпизоды в срок, несмотря на количество проектов и слабую организацию работы внутри студии.
Чтобы решить подобные проблемы, руководство применяло спорные методы по перераспределению разработчиков между проектами: как только какой-нибудь эпизод «отставал» — на его разработку назначали новых людей. Но, как выразился один из бывших работников студии: «девять женщин не могут родить ребенка за один месяц».
Тайм-менеджмент был ещё одной проблемой. Релизные даты постоянно переносились из-за негативных отзывов. Времени и бюджета на переделывание ключевых сцен катастрофически не хватало.
Темп, в котором работала студия, был и удивительным подвигом, и её самой большой проблемой. Руководители часто просили нас всё переписывать, перепроектировать и переделывать до самой последней минуты, не корректируя график. Требования к производству становились более интенсивными с каждым успешным релизом, и в какой-то момент мы уже не смогли дать ничего свыше.
Поседеть на третьем десятке
Работа на износ — это проблема всей индустрии видеоигр, и Telltale Games не исключение. Бывшие работники рассказывали о восемнадцатичасовых рабочих сменах на финальных стадиях производства, когда бесконечные дедлайны и неграмотный менеджмент вынуждали людей сутками сидеть в офисе.
Все элементы системы страдали от этого, но по разработчикам переработки били больнее всего. Telltale Games оплачивала все сверхурочные, однако уход домой раньше других негласно осуждался и иногда мог привести к отстранению от проекта.
Вместе с этим чувство ответственности за разработку не позволяло людям отказываться от подобного графика — и в итоге очень многие просто перегорали за несколько месяцев.
Не выдержав подобного безумного темпа, студию вслед за главными разработчиками постепенно покидали и другие важные люди. В начале 2017 года ветераны индустрии Деннис Ленарт, Пьер Шоретте, Ник Герман и Адам Сарасон одновременно перешли в Ubisoft, чем выразили явный протест менеджменту Telltale Games.
Эти люди принимали непосредственное участие в руководстве и разработке лучших игр студии — Tales of Borderlands, The Wolf Among Us, Batman: The Telltale Series — и их уход оставил невосполнимый вакуум в руководстве проектов.
Нет денег — нет проблем
Несмотря на все проблемы, ситуация в Telltale Games стабилизировалась после ухода в марте 2017 года CEO студии Кевина Брюнера — деспотичного лидера, который, по мнению многих бывших работников студии, был ответственным за огромное количество переработок и в целом создавал «токсичную» атмосферу в коллективе.
В период с марта до сентября, когда нового генерального директора ещё не назначили, в компании значительно улучшилась рабочая обстановка, прекратились постоянные переработки и безумные дедлайны.
К сентябрю студия назвала своего нового генерального директора — им стал Пит Хоули, ранее работавший в Zynga, где он запомнился большой волной увольнений. Этим же он занялся и в Telltale Games: спустя месяц 25% студии (почти 90 человек) были одномоментно уволены, но мало кто винил Пита в подобном решении.
В отличие от недавних событий сам процесс увольнения проходил очень безболезненно — работникам выплачивали зарплаты до конца года, организовывали ярмарки работодателей и давали спокойно попрощаться со своими коллегами.
К сожалению, спорная финансовая стратегия, слишком сильное и агрессивное расширение серьёзно ударили по состоянию Telltale Games. В сентябре 2018-го выяснилось, что из-за всех проблем по-настоящему прибыльными проектами студии были только первый сезон The Walking Dead и игры по вселенной Minecraft — что составляет несравнимо малую часть от общего объёма произведённых игр.
Печальный конец
Полгода назад издание The Verge опубликовало внушительную статью (мы переводили самое важное оттуда), где работники студии оптимистично смотрели в будущее, наблюдая за развитием компании в правильном направлении — подальше от внезапных и неоправданных дедлайнов, от стагнации и консерватизма. К сожалению, их надежды не оправдались.
Сейчас у нас гораздо больше свободы для экспериментов, чем когда-либо в прошлом. Разница между предыдущими годами и настоящим в компании — как день и ночь. Теперь я прихожу на совещание зная, что получу полезный фидбек, а не буду гадать, кто станет руководить проектом завтра.
После выхода первого сезона The Walking Dead студия так и не смогла изменить формулу своих игр. Каждая следующая напоминала предыдущую — эпизодическая адвенчура, сюжет которой разворачивается последовательно в нескольких частях, где игрок принимает трудные моральные решения, которые имеют серьёзные эмоциональные последствия.
Вместо того, чтобы дорабатывать и развивать концепцию, студия отрицала все новшества и выпекала один и тот же продукт год за годом под разными названиями.
Сработав несколько раз, эта схема перестала привлекать игроков, слишком приелась (о чём свидетельствуют стабильно уменьшающиеся со времён выхода первого сезона The Walking Dead оценки на Metacritic). Из всей аудитории остались лишь поклонники отдельных франшиз, которые играли в проекты Telltale Games не из-за качества, а из-за их принадлежности к любимой вселенной.
Слишком губительным оказалось влияние предыдущих ошибок, слишком сильно запоздала студия с изменениями в своей структуре, чтобы те немногие положительные предпосылки, что отмечали работники полгода назад, могли исправить ситуацию.
Что будет дальше
Уже точно подтверждена отмена второго сезона The Wolf Among Us, как и других анонсированных, но ещё не выпущенных проектов студии. Но не всё так плохо: ещё есть надежда на выход последних двух эпизодов заключительного сезона The Walking Dead, игру по The Stranger Things взял под своё крыло Netflix, а такие известные компании, как Blizzard, Ubisoft, Insomniac Games, Ninja Theory, Guerrilla и другие выразили поддержку уволенным разработчикам и пригласили их к себе на работу.
Никто уже не исправит сделанные ошибки, спорные решения и неправильные поступки. Но печальный конец Telltale Games может стать хорошим уроком для всей индустрии, в которой постоянные переработки стали неутешительной нормой — никакие сроки и дедлайны не стоят того, чтобы заставлять людей работать по 80 часов в неделю и терять таким образом лучших представителей индустрии. Количество далеко не всегда перевешивает качество, а стагнация ведёт к постепенному увяданию.
Нам остаётся надеяться, что...
Сообщество запомнит это.