Бывший разработчик Immortals of Aveum о провале игры: «Делать одиночный ААА-шутер для нынешнего рынка — ужасная идея»
Бюджет тайтла составил порядка 125 миллионов долларов.
IGN опубликовал материал о сокращениях в игровой индустрии, для которого журналисты пообщались с несколькими уволенными разработчиками. Одним из собеседников портала оказался бывший сотрудник студии Ascendant Studios, работавший над провальным шутером Immortals of Aveum.
Разработчик считает, что шутер оказался слишком масштабной игрой для дебютного проекта студии. По его словам, на разработку потратили около 85 миллионов долларов, а ещё 40 миллионов EA выделила на продвижение и дистрибуцию.
Разработчик считает, что студия просчиталась и с жанром своей первой игры.
Да, в команде было несколько сотрудников с опытом в жанре. Но делать одиночный ААА-шутер для нынешнего рынка было по-настоящему ужасной идеей. Особенно с учётом новой IP и работы на Unreal Engine 5. В итоге мы выпустили однообразную кампанию, которая оказалась ещё и затянутой.
Другой разработчик Immortals of Aveum, который ещё работает в студии, отметил, что никто не ожидал такого провала. К примеру, несколько издателей считали, что игра выступит хорошо. Однако продажи оказались «малой долей» от предрелизных прогнозов.
При этом разработчикам нравилось работать над Immortals of Aveum, так как шутер не длился сотни часов, в нём не было микротранзакций и гринда. Кроме того, руководители Ascendant Studios хорошо обходились с подчинёнными — достойная зарплата, удалённая работа и почти полное отсутствие переработок.
Однако даже хорошие условия труда не спасли студию от сокращения почти половины сотрудников после провала игры. Разработчики не верят, что ситуацию бы исправило вступление авторов в профсоюз или снижение зарплаты руководителей. Именно на эти аспекты обычно предлагают обратить внимание в сети, чтобы избежать увольнений. Immortals of Aveum попросту требовалось больше проданных копий.
В ноябре глава Ascendant Studios говорил, что шутер рано или поздно добавят в подписочные сервисы. Он также называл неудачную дату релиза одной из причин провала игры.