Вместо лутбоксов: ближайшее будущее игровой монетизации

Лутбоксы уходят в прошлое, но им на смену может прийти нечто ещё более «циничное».

После череды скандалов, связанных, прежде всего, со Star Wars Battlefront, позиции лутбоксов на рынке явно пошатнулись. Джефф Грабб, аналитик портала VentureBeat, уверен, что на их место вскоре придёт новая система, которую с какой-то точки зрения можно даже посчитать ещё более циничной и ещё более спорной с моральной точки зрения. Мы выбрали главное из его колонки о будущем монетизации.

Вместо лутбоксов: ближайшее будущее игровой монетизации

Во время просмотра прошедшей E3 Грабб обратил внимание на повторяющийся элемент, который можно было встретить едва ли не на каждой презентации. Одни выступающие за другими произносили со сцены слова «…и никаких лутбоксов!».

Вероятно, эпоха лутбоксов постепенно сходит на нет. Аналитик предполагает, что в скором времени место печально известных «коробок» займут системы «Премиальных пропусков» («Premium progression pass»). Сейчас моду на эту модель монетизации задают Epic Games с их Fortnite Battle Royale, а совсем недавно по той же дороге пошли PlayerUnknown’s Battlegrounds и Rocket League.

«Battle Pass» для Fortnite стоит всего лишь десять долларов. Он позволяет купившим его игрокам получать косметические предметы за выполнение челленджей, а также за повышение уровня самого Battle Pass. Уровень пропуска можно повысить, просто играя в игру, а можно заплатить деньги и значительно ускорить прогресс. Такая система знакома, например, игрокам в Dota 2 — схожим образом работал так называемый «компендиум», который ежегодно выпускается в преддверии киберспортивного турнира The International.

Вместо лутбоксов: ближайшее будущее игровой монетизации

Как выяснилось, такая модель монетизации может приносить очень крупный доход. Благодаря продаже пропусков та же Fortnite за один только апрель заработала 300 миллионов долларов. В этом плане показателен график прибыли Dota 2, пропуск для которой продаётся лишь раз в год — ярко выраженные пики приходятся на периоды продаж компендиума.

Вместо лутбоксов: ближайшее будущее игровой монетизации

Как минимум со времён Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) создатели мультиплеерных игр взяли на вооружение «прокачку» аккаунта в результате каждого матча как эффективный метод дополнительного вовлечения игрока. Так устроена психология: если игроку кажется, что он не просто играет матч за матчем, а делает шаги на пути к некоей глобальной цели, он с гораздо большей вероятностью вернётся в игру в дальнейшем. В Valve, в свою очередь, додумались, что за это можно брать с игроков дополнительные деньги. Epic же развила эту мысль и стала продавать «пропуска» круглый год.

Журналист отмечает, что речь тут идёт не только о сиюминутной прибыли от продажи — плюс ко всему, Battle Pass значительно повышает вовлечённость.

Некоторые разработчики, с которыми я общался, утверждают, что между игрой с «пропуском» и игрой без «пропуска» игроки обычно выбирают первую.

Джефф Грабб, журналист VentureBeat
Вместо лутбоксов: ближайшее будущее игровой монетизации

К тому же, как утверждает аналитик SuperData Регги Макким, игроки зачастую стремятся повышать уровень своего «пропуска» до максимального — чем выше уровень, тем более выгодное место ты занимаешь в «очереди» за дорогими и эксклюзивными предметами.

Если потребитель уже купил Battle Pass, то, скорее всего, вовлечётся в игру сильнее. Чем больше играешь, тем быстрее повышается твой уровень, и тем больше косметических предметов тебе достанется.

Регги Макким, аналитик SuperData Research

Итак, система Battle Pass не только крайне прибыльна, но и выгодна с точки зрения вовлечения игроков. В связи с этим у Грабба возникает закономерный вопрос: почему мода на такой метод монетизации пришла именно сейчас, а не гораздо раньше?

Все видели, что Valve делает с Dota 2, и все понимали, какие огромные прибыли ей приносит продажа компендиумов. Так почему же в PUBG и Rocket League «пропуска» появляются только сейчас? Мне кажется, одной из причин может быть то, что продажа игрокам прогрессии кажется многим разработчикам даже более циничной практикой, чем лутбоксы.

Джефф Грабб, журналист VentureBeat
Вместо лутбоксов: ближайшее будущее игровой монетизации

Аналитик сравнивает современные модели монетизации видеоигр с ящиком Скиннера — лабораторным прибором, который используется для изучения поведения животных, заставляя подопытных совершать нужные экспериментатору действия. По мнению Грабба, разработчики в течение долгих лет совершенствовали своё мастерство в создании таких «ящиков», побуждающих нас возвращаться в игру снова и снова, и в процессе выработали «пугающую» компетентность в этом вопросе.

Однако до недавнего времени между применением «ящика Скиннера» и, собственно, получением прибыли, всегда были какие-то дополнительные шаги. Например: у вашего персонажа повышается уровень, вам выдают некую награду, вы получаете положительные эмоции, вовлекаетесь в игру ещё сильнее, а затем идёте и тратите деньги на лутбоксы. Теперь же игрокам предлагают платить непосредственно за сам «ящик Скиннера».

Я не знаю, насколько такой подход хуже и вреднее, чем лутбоксы. Скажу одно: если трендом E3 2023 станет фраза «…и никаких пропусков!», я совсем не удивлюсь.

Джефф Грабб, журналист VentureBeat
173173
283 комментария

Комментарий недоступен

208
Ответить

Комментарий недоступен

174
Ответить

В каких именно ААА? Если онлайн, то откуда тогда брать деньги на постоянную поддержку (патчи, сервера), развитие (новый контент, правка баланса и т.д.) и продвижение игры? Тому, кто этим занимается нужно зарплаты платить. Без всего этого любой онлайн проект быстро умирает. Правда некоторые компании получают такую большую прибыль, что затраты на вышеперечисленное почти незаметны (ну кроме продвижения). Но так устроен бизнес и это касается не только игровой индустрии, каждый хочет заработать по максимуму. В жадности можно обвинить любого богача, зачем ему миллиард долларов, пусть раздаст или работает бесплатно, потери он не ощутит по факту. Считаю, если монетизация таких игр не портит игровой опыт, а разработчик поддерживает и развивает игру, то почему бы и нет?

28
Ответить

Второе.

Вообще когда слышишь что какой-нибудь пубг за сутки зарабатывает 1.8млн$, и при этом понимаешь что физическая стоимость контента для этой игры и работы программистов не превышает 5млн$... Понимаешь что за несколько месяцев - игра входит в такую прибыль ... Что слова про 300% прибыли кажутся жуткой недооценкой ситуации.

12
Ответить

Прдзаказы и плюшки с них из той же оперы. Мы вам подарим вырезанный контент, если гарантируете покупку.
О, о. Платный доступ к закрытой альфе.

9
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить