Надо ли дальше донатить в Star Citizen, 300 млн вечнозеленых — это много?

Надо ли дальше донатить в Star Citizen, 300 млн вечнозеленых — это много?

Шли прекрасные летние дни, 2к20 бурлит событиями по всем фронтам и вот, очередное «дно» игровой индустрии пробито, Мавробертс собрал на пикселях 300 млн долларов, эти ничего непонимающие бэкеры продолжают нести свои кровно заработанные! Разберемся в сути вопроса.

Прежде чем приступить, отойдем от темы, хочу поделиться!

Я был, мягко говоря, удивлен и искренне рад тому, что предыдущий материал Жив ли «Звездный Гражданин»? получил столько внимания, для возникшего из ниоткуда, noname автора — я конечно примерно понимаю некоторые причины, но хочется верить, что сам материал был интересен читателям. Огромное спасибо всем тем, кто потратил свое время на ознакомление, кому-то возможно понравилось, кому-то нет — к сожалению, всем угодить невозможно, хотя хотелось бы. Такая реакция дала мне неплохую мотивацию продолжать.

Хочу ответить на несколько вопросов и дать пару комментариев:

  • «Робертсофил?» — нет! Я не стремлюсь создать исключительно положительный образ проекта, в нем есть проблемы, и я готов говорить об этом "изнутри". Просто решил поделиться своим, пока небольшим, игровым опытом, так сказать, первыми впечатлениями. Как мне казалось, я не призывал никого быстрее покупать, а хотел донести месседж: “Да, проблемы есть, конкретно я получил положительные эмоции, думаю, попробовать можно».
  • «Проплачено?» — этот вопрос может закономерно вытекать из предыдущего. Нет, зарплату или чемоданы денег от разработчиков я не получаю, конечно вы все равно не поверите, но попробовать стоит. С одной стороны на меня не давят "Редакционная политика CIG", с другой, расходы на мое небольшое журналистское изыскание бьет по моему личному карману. Позволить себе “Инсайдов" не могу, я не являюсь консьержем игры (люди, которые потратили на проект более 1000$) или эвокатом (местным супертестером).
  • «Звездным гражданином единым?» так как я не на «зарплате», могу писать, о чем угодно и в каком угодно ключе, все что для меня важно — мнение читателей и мой личный интерес к теме. Хочу рассказать о своем опыте в других близких по духу или не очень проектах, оставивших отклик в моем сердце. На основе советов трудящихся хочу сделать небольшой анонс:
Осторожно спойлеры!
Осторожно спойлеры!

И так, душу я немного отвел, теперь можно и вернуться к теме. Начнем вот с чего, 300 000 000$ это много или мало? Тут как посмотреть, если с позиции: «Star Citizen стала самой дорогой игрой в индустрии, а она до сих пор ещё не вышла», то да, у нас появится чисто риторический вопрос — "Где деньги Зин? ”. Но рубить с плеча, не разобравшись в сути — не путь джедая.

Подробно остановимся на теме: "Почему он ещё не готов?" мы когда-нибудь потом. Если кому хочется “Right here, right now" и у него есть бесконечный мешок бутербродов, рекомендую посмотреть серию роликов от Sicheslav RodПочему Star Citizen еще не вышел”.

Выбор Движка и Путь к Star Engine
Технические и Менеджерские Грабли
Создание Серверных Технологий

Кому интересно вообще углубиться в тему создания игрового проекта почти с нуля, без регистрации и СМС, советую посмотреть документальные фильмы о разработке Warframe. Сейчас, конечно, подобные истории "Успеха" маловероятны, планка качества и размера игр конечно улетела в небеса. Это сейчас Warframe такой крупный и комплексный проект, а изначально он представлял из себя практически единственный генерируемый уровень и несколько фреймов. Если ты сегодня выкатишь игру, пускай и F2P, с таким "бешеным" количеством контента, вероятнее всего, её съедят с потрохами или даже не заметят.

Хочу отдать дань уважения первоисточнику — ребятам с канала Noclip, если у вас все в порядке со знанием Эльфийско-Ангельского языка, не упускайте шанс узнать про реальные истории людей — создателей культовых игр.

Вернемся к сути. На истинность рассуждений не претендую, просто выскажу свое мнение. Что на самом деле творится в офисе CIG одному Робертсу известно, у нас тут журналистика, а не финансовый и управленческий аудит, да и на каждого аналитика найдется аналитик пожирнее.

Давайте представим, что такое содержать такую большую команду разработчиков?

Сейчас у CIG более 500 сотрудников — это около 50 миллионов долларов в год расходов на студию (если верить их финансовому отчету, на нем мы остановимся далее), соответственно 300 млн долларов — это не более шести лет разработки проекта (а прошло уже 8), при условии, что есть все необходимое, вот только есть одна особенность разработки Star Citizen, на старте проекта этой суммы не было, ее собирали с «мира по нитке» при этом даже не имея точного представления о том, сколько денег у них будет на следующий год разработки. Смогут ли они платить команде для поддержания темпов разработки, а набирать новых людей? При этом реалистично спланировать проект на много лет вперед, не представляя сколько денег у тебя будет — это нетривиальная задача для любого, даже самого гениального и опытного менеджера в мире.

Менеджмент при работе с проектами такого масштаба критически важен, те времена, когда четверо друзей за несколько месяцев на кока-коле и пицце, сидя в гараже, "переворачивали" индустрию почти канули в историю!

И что мы имеем? В проектном управлении есть интересный принцип «Тройственной ограниченности ресурсов».

Тройственная ограниченность ресурсов С просторов интернета
Тройственная ограниченность ресурсов С просторов интернета

Опишу вкратце, при изменении какого либо ресурса мы жертвуем остальными. Если у нас в один год не хватило денег на реализацию всех задач, мы будем вынуждены либо уменьшить их объем, либо увеличить время разработки или снижать качество. При этом, имели место огромные проблемы на старте разработки: отсутствие людей, технологий инструментов, помещений, техники, неопределенность с деньгами.

Все это, в купе с амбициями и бескомпромиссным, граничащим с фанатизмом, видением концепции проекта, создало огромную репутационную дыру. CIG зачастую откусывали кусок, который просто не могли переварить, конечно, сейчас они стараются более трезво подходить к анонсам и планированию, как минимум не кричат что мы уже в этом году перейдем в бету или релиз.

А теперь проведем мысленный эксперимент:

Представьте, что вы решили построить город своей мечты, ни на что непохожий, инновационный, исключительно для прекрасной жизни людей, в общем, удивительный город будущего. С чего вы начнете? Все, что у вас есть — это мечта, концепция, амбиции, небольшая группа безумцев-единомышленников, некоторый опыт в строительстве отдельных зданий и узнаваемое, в ограниченных кругах, имя. Сможете описать график строительства и сколько денег у вас уйдет? А как вы будете привлекать финансирование? (можете попытаться в комментариях), а если вам дадут больше чем вы рассчитываете? Вы не захотите сделать этот город ещё лучше, круче и больше? А если сами покупатели первых квартир вам скажут "Строй столько сколько считаешь нужным — мы хотим рай на Земле", в какой момент вы остановитесь, где пройдет грань между сказкой и обыденностью?

<p>Как думаете, сколько это будет стоить и<span> за сколько времени построите?</span></p>

Как думаете, сколько это будет стоить и за сколько времени построите?

А ведь примерно в таких обстоятельствах оказался Робертс и его команда в 2012 году, все что у них было — некоторый опыт, имя, энтузиазм, амбиции и вера в проект и его идейного вдохновителя, помноженная на поддержку людей.

А что люди-то? Дабы понять объемы "веры" в разработчиков, достаточно просто взглянуть на финансовый отчет CIG за 2018 год (отчет за 2019 будет не раньше декабря 2020). Давайте бегло взглянем на пару графиков:

Доходы CIG Из отчета за 2018 год
Доходы CIG Из отчета за 2018 год
Расходы CIG Из отчета за 2018 год
Расходы CIG Из отчета за 2018 год

Что мы из них видим? Заявленные 300 млн фактически существуют только в заголовках игровых и бизнес изданий, CIG не зарабатывают на проекте, а фактически, кое-как покрывают расходы на разработку и то не всегда. Да, GTAV, RDR2 стоили дешевле, но мы забываем тот факт, что у Rockstar были на разработку деньги, готовые специалисты и другие ресурсы, а также, финансовая «подушка» на случай задержек и провалов, и самое главное опыт реализации подобных проектов.

Да! Мы конечно не узнаем из этих отчетов сколько заносят в проект "Киты" - те кто вкладывают реально много, процент удержания игроков - эта статистика разработчику определенно известна, но, как правило, такая информация не подлежит огласке, а без неё наши изыскания по точности сопоставимы с гаданием на кофейной гуще. Зато мы видим что причина увеличения доходов CIG заключается не только в маркетинге, как многие любят говорить. [Тут могли бы быть крутые расчеты], но я потом устану доказывать правильность методологии, инструментария и описывать теоретическое обоснование своего исследования, да и не диссертацию мы тут защищаем. Хочется дискуссии в научном поле, добро пожаловать в рецензируемые западные научные издания, я думаю там все это уже есть.

Что главное в таком подходе к разработке:

В отличии от классического, где разработчик пытается предугадать пожелания покупателей, а финансирование ложится на плечи самой студии, в SC и подобных проектах, сами игроки голосуют за "Фичи" своими кошельками и формула проста, ты что-то делаешь не так — денег на продолжение разработки не получишь. А у нас сейчас эпоха свободных рыночных отношений, не нравится — не покупай. Если бы бэкерам не нравилось то, что они видят, скорей всего, не было бы роста финансирования, внезапно, основные доходы CIG, по прежнему, в основном, обеспечены покупками кораблей и стартовых пакетов.

Вернемся из мира денег в мир «Как это выглядит для пользователя».

Правильный ли подход избрал Робертс и команда? Сложно однозначно сказать, тут надо посмотреть на конечный результат — если он будет. Возможно, данный подход был, на его взгляд, наиболее оптимальным для соблюдения концепции: «Проект мечты» без больших боссов с их дедлайнами, фокус группами, финансовыми отчетами, акционерами, постоянными вмешательствами в процесс разработки и фразами типа: "Нам неинтересно, что это будет, главное — деньги". Но нестабильность разработки любого проекта в таком ключе — факт!

Может стоит форсировать проект, дабы выпустить хоть что ни будь? С одной стороны, даже при имеющихся технологиях, CIG, возможно, могли бы выпустить Mini-PU в горизонте макс 2 года от сегодняшней даты, но была бы это игра мечты, или очередная, почти пустая космо-песочница, пускай и с контентом на 100+ часов? Сказать трудно, разработчики пытаются создать нечто "Революционное” что перевернет жанр ,возможно, и всю индустрию. Тем более бэкеры сами сказали, “Мы хотим, чтобы проект развивался с каждым дополнительным, вложенным долларом".

То самое голосование С просторов интернета
То самое голосование С просторов интернета

Если все получится, проект хотя бы выйдет в некое подобие релиза и будет тепло принят критиками и сообществом, то SC станет феноменом, единственным в своем роде масштабным, созданным без «Корпорации». Возможно, сам по себе этот факт переставит фигуры на доске геймдева. Если же нет — это будет крупнейшим провалом в истории, который еще больше укрепит позиции “Больших боссов" на рынке, уничтожит репутацию разработчика и второй такой "Проект мечты" появится ой как не скоро — денег никто не даст.

А теперь я закину небольшую, «Безумную» мысль, а может он уже вышел? Может релиз состоялся в тот момент, когда бэкерам дали первый раз скачать клиент и запустить игру, может он и существует в парадигме бесконечной разработки, где «Каждый доллар — новая фича»? Ведь мечта, как некая высшая философская субстанция, недостижима в принципе, в отличие от конкретной цели. Ведь, как можно ограничить временными рамками искусство? А, если кто не знал, разработка игр — это тоже творческий и художественный процесс.

На мой взгляд — это занятная идея, но все-таки хотелось бы верить, что когда-то нам удастся запустить Star Citizen v1.0, хотя кто знает, может ожидание праздника окажется лучше самого праздника?

Примечание от автора: по предыдущему материалу я понял, некоторые читатели не очень хорошо могут в месседж и смыслы. Скажу прямо, проект ещё ну очень сырой, если, при слове ранний доступ, к горлу у Вас подступает не самая приятная субстанция, не рекомендую даже пытаться, во всяком случае сейчас. Перед покупкой сразу смиритесь — вы декларируете свою "веру" в проект, который, возможно вовсе никогда не увидит свет! Считайте ваши деньги улетели в пустоту, выйдет и будет норм - окей, вам повезло, считайте вытянули счастливый билет, "шарик лопнет", ну что же, вы будете к этому готовы.

В ожидании релиза Гражданин с под именем Shlietghaur
В ожидании релиза Гражданин с под именем Shlietghaur

Так надо ли дальше финансировать реализацию проекта? Дело каждого, я от своих слов не отказываюсь, считаю, пробовать можно и если Вы фанат жанра, положительных эмоций, за свою цену в 45 долларов, он подарить в состоянии, тем более, по сути - это далеко не Full Price, а вкладывать ли больше, решайте сами, для всего остального есть Refund или программа защиты покупателей от PayPal (она позволяет вернуть деньги за товар в течении 180 дней - я вам этого не говорил).

В одном из следующих материалов мы, кстати, поговорим на тему: «Почему 45$ это все, что вам нужно для комфортной игры в Star Citizen». Также я, пожалуй, сверну со скользкой дорожки обсасывания разработки проекта, ибо очень много дискуссионных и неоднозначных моментов, где любая журналистика превращается в раскладывание карт "таро", не более, да и не за этим я приходил. Будем общаться больше о текущем состоянии игры и о людях которые в неё играют.

Крик души! Боже мой, лет десять - пятнадцать назад, о том, что можно будет вернуть деньги за игру, просто потому, что она тебе "Не понравилась" никто не думал. Даже если твой компьютер не "смог", тебя бы в лучшем случае, развернули со словами: "А почему ты системные требования не читал, вот, теперь поставь на полочку этот монумент собственной глупости и любуйся".

Надеюсь, я вам дал пищу для размышлений, засим откланиваюсь, до встречи среди звезд! И удачи в вашем собственном приключении!

Небольшой бонус! Так как Star Citizen неплохой генератор скриншотов, а в этот раз было очень много текста, представляю вашему вниманию небольшую подборку красивых картиночек от игроков из сообщества CODEGAMING

ДСКЛЕЙМЕР: к изображениям не применялись средства графической постобработки, они сделаны с использованием возможностей игры v3.9.1

7171
568 комментариев

Сейчас у CIG более 500 сотрудников — это около 50 миллионов долларов в год расходов на студию

То есть за год они умудряются просадить целый бюджет ААА-игры, при этом практически нихрена не показывая на выходе. Хорошо устроились...

Я не фанат Кодзимы - но невольно представляется, что если бы буряту давали порции по 50 миллионов баксов и он в итоге выдал 6 разных игр на уровне Дес Стрендинга, насколько это было бы интереснее для индустрии и игроков.

98
Ответить

Забавно, что ты упомянул кадзиму, которого по сути и турнули с конами из-за перерасхода средств и затяжную разработку.

37
Ответить

А меня больше блокбастеры голивуда напрягают, фильмы стоят те же 300 лямов, а удовольствие одноразовое и всего на 2! часа, за один бюджет фильма кодзима мог пять дезстрендингов сделать, но те же ворнеры даже медмакс2 все никак не соизволят проспонсировать, зато нате вам харликвинов и сусайдсквады провальные
И какая нибудь гта или рдр это сотни часов фана при том же бюджете, но игр уровня гта или рдр у нас всего пара штук, а фильмы штампуют просто каждый год, 300-200миллионные блокбастеры
где мои 300миллионные ААА игры каждый год, а нету их

14
Ответить

Почему? Они создали довольно крупную студию, имеющую филиалы в разных странах, с 0. К тому же состоящую из хороших специалистов. Потому что не каждый сможет воплотить в жизнь все фантазии Криса. Причём студию они создали за бесплатные для них деньги, которые никому отдавать не нужно. Это гениально.

2
Ответить

удивительно что твой комментарий в топе :)

2
Ответить

Вы тоже сначала посмотрели кто автор статьи, признавайтесь 😏

90
Ответить

А я так надеялся на разгромную статью от Stepan ))))

4
Ответить