Ну и "на десерт" я, разумеется, оставил PC платформу. Здесь всё уже не так просто, как с мобильными играми. Дело в том, что оценка выручки PC продуктов, имеет более высокий уровень погрешности. Допустим, мы изучили все наиболее популярные за последние годы игры в Steam. Это обычно Top-200 за год по выручке и Top-200 по размеру аудитории. В англоязычных статьях я встречал цифру, что на эти продукты приходится более 93% всей выручки, однако никаких подтверждающих это авторитетных источников не обнаружил. Если мы ей поверим, то сможем более-менее корректно утверждать, что наше исследование арт-стилей PC игр отражает реальность. Я полагаю, что эта цифра действительно близка к правде, т.к. на Steam ежегодно выходит значительно меньше игр, чем в мобильных сторах. При этом, согласно данным data.ai мы знаем, что тот самый Top-200 Grossing в некоторые годы отвечает за 95-98% выручки (без учёта рекламной и премиум монетизации).
Ок, допустим, здесь всё корректно. Но даже в этом случае остаётся вопрос: какую долю продаж той или иной игры составляет Steam, какую EGS, а сколько копий продано через собственные сайты и каналы издателя? Поэтому, когда мы говорим о численной оценке каких-либо параметров PC продуктов, в том числе визуальных стилей, стоит помнить все эти нюансы.
Ещё бы добавил, что чтобы графика выглядела хорошо должен быть стиль выдержан и детализация равномерная, а в реалистичном стиле сложнее и окружение и ближний и дальний планы в одной детализации сделать и все текстуры выдержать в одном (!) разрешении и UI как то органично вписать, а потом ещё к реалистичной графике и анимации нужно реалистичные и vfx. В итоге стилизация безопаснее
Да, реализм чаще стоит дороже.
Но даже в играх со стилизацией без лида или арт-дира, который следит за тем, чтобы все рисовали в едином стиле, будет тяжело.
Я сейчас делаю инди PC стратегию про космос. Казалось бы делать модельки космических кораблей, построек и планет куда проще, чем рисовать фэнтезийсных персонажей. Но нет, остаётся та же сложная задача - чтобы они все были в едином стиле.
насчет графики не знаю, но чем больше сисек и жоп в игре, тем она хайповее
Тогда у нас есть победитель.
Комментарий недоступен
Всё же ключевой фактор популярности игры - обычно не графика, а геймплей и огромные бюджеты на маркетинг. Тем не менее, арт-стиль также влияет на коммерческий успех продукта. Вопрос в том, что мы не можем точно оценить степень этого влияния.
С другой стороны, есть игры, которые стали известны во многом именно благодаря своему визуалу. Тот же мобильных хит AFK Arena. Именно необычный арт обеспечил первые успехи. Но если бы не игровой процесс, игру бы скоро забросили, и она не зарабатывала бы до $1,4 млрд. в год и не стала бы самым успешным батлером.
Что касается игр-гигантов, которые генерируют большую выручку, то тут есть два момента. Во-первый для большинства жанров доля таких игр не перевешивает на себя весь рынок, что мы видим по значению market dominance, которые я привёл. Есть исключения, как те же AR игры, где лидеры просто снимает все деньги и всю аудиторию. Поэтому оценить влияние арт-стиля в сегменте AR невозможно.
Во-вторых, тот факт, что топовая игра выбрала определённый арт-стиль, влияет на всех остальных. К примеру, мы видим множество match-3 и других казуальных мобилок, которые копируют визуал Homescapes, потому что Playrix своим огромным маркетингом сделала этот визуал популярным. То есть не только предпочтения игроков влияют на выбор разработчика, но топовые игры влияют на предпочтения игроков.
Что касается ПК, то тут тоже всё не так просто. По статистике продаж, основные деньги делают на ААА синглы, а мультиплеер: GTA V, Dota 2, CS:GO, PUBG, Fortnite и Apex Legends. ААА синглы идут за ними.
Вы пишете "Им зачастую просто присущ тот или иной стиль". И тут вопрос, разве это не отражение предпочтений игроков? Тот же Fortnite - это ААА (т.к. эта терминология отражает только размер бюджета), но у него совершенно не свойственный для других ААА арт-стиль. В итоге из статистики мы видим, что PC - очень развитая платформа, где можно найти продукты практически любого визуального стиля.
"Куда корректнее было бы взять игры одного жанра, одного сегмента и одной (условно) ценовой категории..." Мы пробовали. Тут возникает новая проблема - высокая погрешность. Есть жанры, где просто немного игр, есть те, где чётко выделен доминирующий лидер и т.д. Хорошая статистика получается по PC стратегиям, по мобильным батлерам и выживалкам. Возможно, когда-то дойду до них и соберу результаты в отдельную статью :)
Спасибо за комментарий.