Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal

Идеальный баланс между сложностью и скиллом.

Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal
101101

На определённом этапе игры в Doom Eternal дранный платформинг начал задалбывать и я сначала прервался от игры, потом попробовал ещё раз и понял, что разработчики - долбоёбы и за такие игры нужно бить клавиатурой по пальцам.

81
Ответить

Я даже записал на каком этапе это произошло у меня - когда первый раз появились летающие гробы-платформы, я попробовал обойти, самым очевидным способом и игра меня убила. После этого я её удалил.

18
Ответить

Там платформинг ультрапримитивный. Похоже у тя проблемы с играми

9
Ответить

Ну короч.
2016м думом ребята попробовали целый набор идей. В новом думе взяли работающие элементы прошлой части, улучшили их и отбросили то что не работает.
Получили отличный набор механик, противников и баланса (который в 2016 был ужасен), оформленный в цикл: арена - передышка - арена.
Дизайн уровней и реализует этот цикл. Каждый уровень - это несколько арен, связанных короткими переходами. 
Далее у нас встаёт вопрос: как именно связать арены? На ум приходит несколько вариантов: телепорт, шагание вперёд, какой-то геймплей.
Полагаю, так и пришли к платформеру: он добавляет ощущение масштабности уровней, даёт эмоции и вообще неплохо отвлекает от фактически скучных игровых локаций.

8
Ответить

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++, платформинг самая злоебучая и бесячая часть игры

6
Ответить

Надеюсь выйдет мод с вырезанным платформингом и с бесконечным джетпаком чтобы просто перелетать с одного уровня на другой:D 

3
Ответить

Меня тоже сильно напрагла эта концепция - аренка - потом Лара Крофт и снова аренка. И так вся игра.

1
Ответить