Главная трудность в вопросе изучения состояния потока, пишет журналистка, не в том, чтобы создать это чувство у игроков. А в том, чтобы его отследить — ведь если вы скажете пользователю, что будете смотреть, «войдёт» он в поток или нет, он точно никуда не войдёт. Это должно произойти неосознанно.
На определённом этапе игры в Doom Eternal дранный платформинг начал задалбывать и я сначала прервался от игры, потом попробовал ещё раз и понял, что разработчики - долбоёбы и за такие игры нужно бить клавиатурой по пальцам.
Я даже записал на каком этапе это произошло у меня - когда первый раз появились летающие гробы-платформы, я попробовал обойти, самым очевидным способом и игра меня убила. После этого я её удалил.
Там платформинг ультрапримитивный. Похоже у тя проблемы с играми
Ну короч.
2016м думом ребята попробовали целый набор идей. В новом думе взяли работающие элементы прошлой части, улучшили их и отбросили то что не работает.
Получили отличный набор механик, противников и баланса (который в 2016 был ужасен), оформленный в цикл: арена - передышка - арена.
Дизайн уровней и реализует этот цикл. Каждый уровень - это несколько арен, связанных короткими переходами.
Далее у нас встаёт вопрос: как именно связать арены? На ум приходит несколько вариантов: телепорт, шагание вперёд, какой-то геймплей.
Полагаю, так и пришли к платформеру: он добавляет ощущение масштабности уровней, даёт эмоции и вообще неплохо отвлекает от фактически скучных игровых локаций.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++, платформинг самая злоебучая и бесячая часть игры
Надеюсь выйдет мод с вырезанным платформингом и с бесконечным джетпаком чтобы просто перелетать с одного уровня на другой:D