Хочу выразить искреннюю благодарность русскоязычному сообществу игроков и московской команде Riot Games за эти невероятные годы. На своём пути мы встречали много серьёзных вызовов, допускали ошибки, но двигались вперёд и превосходили собственные ожидания. Всё это мотивировало меня и позволяло реализовывать самые крутые мечты в проектах для нашего игрового сообщества.
Илья проделал огромную работу в статусе лидера паблишинговой команды, и я искренне желаю Илье успехов на позиции руководителя региона.
Комментарий недоступен
Привет, я Алексей Крайнов, о котором говорится в этой статье.
Если повспоминать, то с 2014 года мы с командой поделали немало оффлайн ивентов , в том числе и киберспортивных. В какой-то момент у меня было ощущение, что мы превращаемся в ивент-агентство, и большая половина этих проектов (самых дорогих, к слову) были про киберспорт:
2015: DJ Sona Tour по 5 городам СНГ, в топе американского Reddit засветились, примерно такое устраивали: https://www.youtube.com/watch?v=oMd_vdoRU4w
2015: Совет Студенческих Гильдий на 1000 лучших мастеров гильдий-студентов: https://www.youtube.com/watch?v=eb3LUpRxCyo
2015: Riot Conference для участников игровой индустрии: https://greatgamer.ru/articles/press_konferencija_riot_conference.html
2016: Финал весеннего сплита LCL на стадионе"Дружба": https://www.youtube.com/watch?v=w3Mpdsqqo4s
2016: Финал летнего сплита на стадионе "ВТБ Ледовый Дворец" на 10к зрителей: https://www.youtube.com/watch?v=88UTml2WweQ (это видео прямо рекомендую посмотреть).
2017: Построили оффлайн студию, по факту - целую киберспортивную арену в Москве: https://www.youtube.com/watch?v=6IHEZTTuRu0
Да и еще по мелочам кучу событий и турниров.
И знаете что?
Со временем стало все более четко вырисовываться, что эти мероприятия прекрасны и замечательны, но, к сожалению, для очень небольшого количества участвующих в них людей (чаще всего москвичей). При том что аудитория Лиги живет по всему региону и Москва в ее размере не доминирует.
Начав разворачиваться в киберспортивные онлайн ивенты и внутриигровые события мы увидели 50-80% участия от нашей аудитории, а в офлайне мы видели 2-5% даже с учетом онлайн зрителей. И эта фундаментальная разница в уровне вовлечения давала соотвествующие результаты.
Все те годы, что мы фокусировались на офлайне и суперфокусировались на киберспорте - рост сервера был минимальным. Как только мы начали фокусироваться на онлайн проектах для аудитории (что оказалось, к слову, посложнее, чем организоваться стадион), так мы увидели начало серьезного роста.
Так что, что такое офлайн, большой киберспорт на стадионах, студии и т.д - мы, как команда, знаем хорошо, просто иногда нужно делать не то, что ярко, крупно и красиво, а то, что действительно привлекает и имеет значение для основной части аудитории.
Надеюсь, удалось раскрыть в простых тезисах наш опыт и вынесенные на эту тему уроки.
Что еще можно ожидать от человека, который после поступления на должность запретил команде играть в лол в офисе, а игры видел только на рекламных прероллах.
Так-то сейчас ру сервер гораздо лучше работает чем раньше. И игроков стало гораздо больше
Если это всё отменили, значит скорее всего они приносили только убытки
Давно Япония у нас развивающейся рынок, то?
Для Riot вполне возможно. Там Лига вроде как не сильно популярна.