«Мы на верном пути»: первый квартал 2022 года стал самым прибыльным в истории Paradox Interactive

Этому в том числе помог запуск Crusader Kings III на консолях.

«Мы на верном пути»: первый квартал 2022 года стал самым прибыльным в истории Paradox Interactive

О своих финансовых успехах за первый квартал 2022 года в компании Paradox Interactive отчитались 3 мая.

  • С января по март 2022 года выручка Paradox составила 476,1 миллиона шведских крон (48,3 миллиона долларов), увеличившись на 31% по сравнению с аналогичным периодом 2021-го.
  • Операционная прибыль компании достигла 208,5 миллиона шведских крон (21,1 миллиона долларов). Рост за год — 125%.
  • Прибыль Paradox в первом квартале 2022 года после налогообложения составила 168,6 миллиона шведских крон (17,1 миллиона долларов).
  • Основными источниками выручки Paradox выступили Cities: Skylines, Crusader Kings III, Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV и Stellaris.
  • Продажи Crusader Kings III превысили два миллиона копий.
  • Генеральный директор Paradox Фредерик Вестер заявил, что компании удалось получить рекордную прибыль за квартал благодаря релизам и эффективному контролю расходов. По его словам, это свидетельствует о том, что Paradox находится на верном пути и способна добиться большего в долгосрочной перспективе.

В апреле 2022 года Paradox запустила инициативу Unbound, в рамках которой разработчики смогут создавать свои инди-игры по вселенной Vampire: The Masquerade.

147147
104 комментария

Искренне рад за парадоксов, выпускают отличные немейнстримовые игры в индустрии, где большинство боится отойти от банальных лекал экшонов от 3го лица.

128
Ответить

и продают говно-длс к своим играм по оаерпарйсу,, ты забыл добавить

26
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

в бюджете, в котором выпускают игры парадоксы, очень много немейнстримовых игр.

2
Ответить

где большинство боитсяПотерять бабло, слив его на никому не нужные игры, а не экшен от третьего лица с открытым миром

Ответить

Подождите. Они делали игры и заработали денег?
те игры которые от них просила их аудитория?
еще раз. Не новые аудитории, не блокчейн, не супер тренды. А просто сделать что ты умеешь для того кто готов за это платить?

Так можно?

53
Ответить

Несколько лет они пытались делать игры отличные от «контурных карт». Были сплошные провалы за редкими исключениями и в итоге они вернулись к старым добрым массовым DLC к своим стратегиям

24
Ответить