Интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем студии Owlcat Games
Поговорили с Олегом Шпильчевским о работе в Nival, AstrumNival, Mail. ru и секретах успеха. Как выпустить игру мечты: заказать исследование рынка, договориться с держателями популярной лицензии и обрести независимость.
Как-то был забавный случай — уже потом, года через два, когда мы делали «Аллодов». Мы поднимались с первого этажа на пятый, в офис, и рядом стояли ребята из каких-то других офисов. В это время мы с Сашей Мишулиным активно вели какой-то разговор. Открылась дверь на наш этаж, Саша вышел, а мне надо было выше, в администрацию, подняться. Двери закрылись, и я услышал, как один парень другому тихо говорит: «Слушай, а они по-русски вообще сейчас говорили?».
В одном из своих первых писем Ubisoft я пытался объяснить, почему они не правы с точки зрения наших дизайнеров, а ещё пытался это сделать в каких-то вежливых выражениях. Мне потом Ubisoft, когда я переходил в другой проект, сказали: «О, хорошо, что ты поработал с нами, нам перестали присылать письма уровня „пошли на фиг”, а стали присылать уровня „ребята, вы, конечно, правы, но…” ». Это была большая разница.
Полная расшифровка интервью: "В какой-то момент получилось собрать и вырастить плеяду действительно гениальных разработчиков".
Во второй части интервью продолжили говорить на разработческом
Три главных момента для успешного выхода с игрой на Kickstarter. Что самое главное в разработке классических RPG-игр? Есть ли секреты у издателей игр, серебряные пули у разработчиков и тайные знания для работы с аудиторией? Ответы на эти вопросы, а также намек на будущую игру Owlcat Games и мечты Олега Шпильчевского – в этом интервью.
Если люди видят, что ты вкладываешься в свой продукт, реагируешь на то, что они пишут, и постоянно даёшь людям новую информацию, то ты попадаешь в категорию «эти люди достойны уважения» — как минимум, на тебя можно будет смотреть. Но если чуть-чуть облажаешься в чём-нибудь, то сразу попадёшь в «красную зону» для странных людей, недостойных ни денег, ни внимания.
У нашей студии есть мечта: сделать большой RPG-проект масштаба «Ведьмака». Мы знаем, что это на 100% возможно.
Полная расшифровка интервью: "Хочу сделать самую крутую игру в жанре RPG".
Интервью взяты для проекта «Геймдев от первого лица».
«Геймдев от первого лица» — интервью со знаковыми, известными или неизвестными, но очень важными для книги разработчиками игр постсоветского пространства.
Цель проекта — показать историю русскоязычной игровой индустрии с 1979 по 2022 год через интервью с её творцами.