Я не думаю, что ты в качестве начинающего сценариста разрабатываешь ААА-проекты вроде Человека-Паука, где, как бы они не говорили про то, что «это не кино» — это еще какое кино, и, судя по отрывкам сценария, что представлены в статье — примерно как кино и написано.
Так что вряд ли тебе бы пригодились пометки в стиле: «когда камера облетает человека-паука, стоящего на крыше небоскреба, с̶о̶л̶н̶е̶ч̶н̶ы̶й̶ ̶с̶в̶е̶т̶ ̶о̶т̶р̶а̶ж̶а̶е̶т̶с̶я̶ ̶о̶т̶ ̶е̶г̶о̶ ̶ж̶о̶п̶ы̶ мы видим город сверху».
Есть сюжет. Есть нарративный дизайн. Есть геймплей, который должен работать с ними. А есть катсцены, из которых современные игры обычно состоят чуть менее, чем полностью. И прежде чем писать эти заскриптованные видосики в виде «мы видим его во всей его красоте, освещаемого восходящим солнцем, пока он летит через утренний Манхэттен», возможно, стоит все-таки разобраться с тем, чтобы написать внятный логичный сюжет с интересными персонажами?
Ты не обязан делать сценарий как они. Особенно если у тебя совершенно иной проект. Сделанный в RPGMaker. Ты можешь пользоваться Excel. Ты можешь пользоваться обычными GoogleDoc-ами. Можешь написать основной сюжет от третьего лица, а можешь от лица игрока, попутно вынося в доке комментарии о том, чего игрок пока не знает / не понимает. Ты можешь делать блок-схемы в Draw.io / Articy Draft, чтобы понимать, какую структуру у тебя имеет сюжет / квест и так далее.
Для этого не нужны гугл-доки людей, которые работают над высокобюджетными играми.
Да ну, блин, почему со всеми вариантами не написать было?
Не поймите меня неправильно, но как сценаристу начинающему мне ценны именно рабочие моменты, а не просто... Отредактированный сценарий.
Наверняка ведь ещё всякие комментарии были с указаниями, какие сцены надо отредактировать в какую сторону и тп.
Эх. Гуглдок бы с историей правок.
Я не думаю, что ты в качестве начинающего сценариста разрабатываешь ААА-проекты вроде Человека-Паука, где, как бы они не говорили про то, что «это не кино» — это еще какое кино, и, судя по отрывкам сценария, что представлены в статье — примерно как кино и написано.
Так что вряд ли тебе бы пригодились пометки в стиле: «когда камера облетает человека-паука, стоящего на крыше небоскреба, с̶о̶л̶н̶е̶ч̶н̶ы̶й̶ ̶с̶в̶е̶т̶ ̶о̶т̶р̶а̶ж̶а̶е̶т̶с̶я̶ ̶о̶т̶ ̶е̶г̶о̶ ̶ж̶о̶п̶ы̶ мы видим город сверху».
Есть сюжет. Есть нарративный дизайн. Есть геймплей, который должен работать с ними. А есть катсцены, из которых современные игры обычно состоят чуть менее, чем полностью. И прежде чем писать эти заскриптованные видосики в виде «мы видим его во всей его красоте, освещаемого восходящим солнцем, пока он летит через утренний Манхэттен», возможно, стоит все-таки разобраться с тем, чтобы написать внятный логичный сюжет с интересными персонажами?
Ты не обязан делать сценарий как они. Особенно если у тебя совершенно иной проект. Сделанный в RPGMaker. Ты можешь пользоваться Excel. Ты можешь пользоваться обычными GoogleDoc-ами. Можешь написать основной сюжет от третьего лица, а можешь от лица игрока, попутно вынося в доке комментарии о том, чего игрок пока не знает / не понимает. Ты можешь делать блок-схемы в Draw.io / Articy Draft, чтобы понимать, какую структуру у тебя имеет сюжет / квест и так далее.
Для этого не нужны гугл-доки людей, которые работают над высокобюджетными играми.
Да, это было бы куда интереснее вылизанной версии