Как попасть в игровую индустрию?

Как попасть в игровую индустрию?

Создавать свои собственные миры или быть частью их создания — это идея, способная прельщать многих и побуждать присоединиться к индустрии видеоигр. Игры в 2021 году — это уже мейнстрим, часть популярной культуры, которая заняла заслуженное место среди множества отсылок в произведениях современности и проведения досуга среди аудитории любого возраста.

Если раньше студии приходилось писать собственный движок, а возможности были ограничены как технологиями, так и сложностью ПО, то теперь готовых решений и возможностей использовать популярные движки в среде разработке видеоигр вроде Unity или Unreal хоть отбавляй.

Возможностей присоединиться к миру геймдева тоже стало гораздо больше — всего 10-15 лет тому назад путей входа в индустрию практически не было. Её первопроходцами как правило становились те, кто был тесно связан с миром программирования и техническими специальностями, а в игрострой попадали по случайности или из-за удачно сложившихся обстоятельств. Сейчас это сделать просто, как никогда — порог входа стал гораздо ниже, у индустрии появился запрос на специалистов из самых разных областей, а над играми давно работают не только программисты, которые где-то на кухне или гараже творят непонятную и сложную некромантию, помноженную на «rocket science».

Модификации

Наверняка многие, кто увлекается видеоиграми, задавались вопросом «а как это устроено изнутри? Почему бы не расковырять файлы и не попытаться заглянуть внутрь, а по возможности ещё и попутно что-нибудь не поменять?». Поставить мод — так ещё проще! Заменяем нужные файлы и вот у нас уже Skyrim с обновлённой графикой, новыми локациями и летающими поездами. Для GTA V таких модификаций уже столько, что можно сбиться со счёта, ну а что творили с Doom от id Software 1993 года даже вспоминать страшно… Проще сказать, что ещё не делали — и то, придётся поднапрячься.

Half-Life / Black Mesa
Half-Life / Black Mesa

Работа над модами даёт не просто занимательные, забавные или приятные глазу изменения, но и самое главное — понимание о том, из чего состоит игра, как работают и взаимодействуют её отдельные элементы и в целом понятную картину её устройства. Нередки случаи, когда компании нанимают мододелов из сообщества на работу или дают зелёный свет тем проектам, которые изначально брали за основу их уже выпущенные игры. За примерами далеко ходить не надо — ту же Valve можно заслуженно выделить, как одну из самых лояльных компаний к мододелам. Например, она наняла в штат Мина Ли и Джесса Клифа, которые работали над созданием Counter-Strike, взяв за основу исходный код Half-Life. Когда мод начал набирать популярность, Valve стала поддерживать разработку, в том числе и материально, а затем и вовсе выпустила игру официально. Разработчик, который работал над модификацией Dota под ником IceFrog, тоже впоследствии стал официально работать в Valve, а на момент 2021 года сама Half-Life смогла обрести новое дыхание в фанатском ремейке Black Mesa от Crowbar Collective и официально вышла с одобрения Valve в Steam в 2020 году как коммерческий проект.

Как попасть в игровую индустрию?

Правда, это не всегда работает именно так. Например, юристы Nintendo через суд заставили удалить все упоминания о любительском проекте The Missing Link по мотивам Zelda, который создавался фанатом в течение нескольких лет и использовал ассеты оригинальной The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Take-Two Interactive тоже не славится восторженным отношением к фанатским модификациям и уже успела запретить ряд модов для серии GTA. В «расстрельный список» компании попал мод GTA: Underground, который объединил в себе несколько игр Rockstar Games, а также ремастер для GTA San Andreas, созданный MrVicho13 и ремастер GTA Vice City от lunchxbles. Компания намеревалась сама выпустить улучшенные версии своих прошлых игр, но результат оказался значительно хуже фанатских модификаций. Что из этого вышло мы уже знаем.

Как бы не повернулась история с правообладателем, работа над модификациями даёт бесценный опыт, который пригодится в будущем. Независимо от того, будут ли это собственные игры или работа в крупных игровых студиях.

Тестирование

Устроиться работать тестировщиком игр в студию не так сложно — это далеко не самая оплачиваемая профессия в игровой индустрии, но она одна из тех, которые могут дать в ней старт и, как и в случае с работой над модификациями, понимание устройства игр изнутри. Кроме того, помимо отлова багов, окружение тестировщика состоит из команды разработки, поэтому возможностей погружаться в проект гораздо больше. Если иметь при этом за плечами техническую базу, то впоследствии есть все шансы дорасти до прикладных профессий, включая и те, которые предполагают работу с движком. Благо сейчас тот же Unreal использует визуальный скриптинг, что упрощает многие процессы по написанию игровой логики.

Проводя многие часы за выверкой самых разных процессов работы игры и вариантов прохождения, постепенно начинаешь неплохо разбираться, как разный функционал и фичи могут конфликтовать между собой. Вместе с тем приходит и понимание, какие решения могут быть предприняты, чтобы это исправить — такой опыт впоследствии станет незаменим при дальнейшей работе над игровыми проектами и позволит избежать ряда ошибок ещё в самом начале в процессе разработки.

Комьюнити-менеджмент

Комьюнити — важная часть фактически любой игры и вовремя полученный фидбек может не просто помочь проекту, но и дать серьёзный рост. Быть в прямом контакте со своей аудиторией и знать о её настроении — большое преимущество, особенно, если правильно его использовать. Аудитория игры может обратить внимание на острые углы и указать на слабые стороны, которые можно улучшить. И это, не говоря о том, что по факту у вас под рукой бесплатная армия тестировщиков. Она будет благодарна за то, что к ней прислушиваются, а за приятные внутриигровые бонусы и вовсе носить на руках.

Как попасть в игровую индустрию?

Самые активные игроки готовы брать на себя функции гейм-мастеров или модераторов на ресурсах проекта — они уже хорошо успели изучить игру вдоль и поперёк, провести в ней немало времени и имеют опыт, которым готовы делиться с остальными и помогать новоприбывшим. Даже если это не платящая аудитория (если говорить о free-to-play играх), она всегда будет рада обратной связи и внимательному отношению от разработчиков, а самые вовлечённые игроки будут рассказывать об игре своему окружению и повышать виральность проекта.

Достаточно посмотреть на пример League of Legends и как Riot Games выстраивает коммуникацию с сообществом своей игры. К слову, сама Riot Games именно так и появилась! Её основателям очень не нравилось то, что разработчики игр, в которые они играли не прислушивались к ним — когда Марк Меррилл и Брэндон Бэк впервые познакомились, учась на бизнес-факультете Университета Южной Калифорнии, оба увлекались мультиплеерными играми, в частности, Warcraft, StarCraft и EverQuest. Оба снимали квартиру в Западном Голливуде, проводили много времени за играми и форумами, где регулярно вели споры с разработчиками. Когда стало очевидно, что к желаемым изменениям это не приводит, Меррилл и Бэк решили заняться созданием игр, которые будут нравиться им самим.

Игровая журналистика

Журналисты, которые пишут о видеоиграх и индустрии нередко начинают неплохо разбираться и в индустрии — они в курсе всех новинок и о том, что происходит в компаниях и студиях, а также кто и какие ключевые позиции занимает на проектах. Игровым журналистам приходится немало взаимодействовать с пиарщиками и разработчиками, поэтому постепенно накопленный опыт может перерасти в желание попробовать свои силы в геймдеве. Зная, как работают процессы в игровой журналистике и обладая немалым опытом в коммуникации, «игрожур» хорошо знает, как работать с игровыми СМИ, как нужно писать пресс-релизы, на какие USP лучше сделать акцент и какой контент по игре представить в наиболее выгодном свете для компании-разработчика — как держать внимание аудитории и вызвать желание у прессы написать об игре.

Как попасть в игровую индустрию?

На позиции в индустрии, которые связаны с пиаром и массовыми коммуникациями нередко приходят специалисты с опытом как раз игровых журналистов и этот переход им даётся по большей части легко и непринужденно. Владеть грамотным слогом тоже замечательный навык, который может развиваться по стезе сценаристики и нарративного дизайна. Кроме того, у игровых журналистов большой опыт знакомства с самыми разными играми, поэтому стать в дальнейшем геймдизайнером тоже может выйти при должном упорстве. Во всяком случае, такой опыт точно не станет лишним.

Образование

Получение профильного образования сейчас самый понятный способ, который целенаправленно готовит специалистов для индустрии. Сегодня существует большой выбор курсов и академических программ, которые готовят любых специалистов — от прикладных профессий вроде 3D-моделлеров и артистов, до специалистов по менеджменту и управлению, как и разработчиков платформенных решений для сферы киберспорта. Получение образования позволяет ускорить получение базовых знаний, которые уже позволяют дать старт для начала работы в игровой индустрии. Главное учитывать факт, что сколько бы информации образовательная программа не предложила, все полученные знания должны применяться на практике — именно для этой цели они и служат. Ещё одним фактом является и то, что стать специалистом за короткий срок тоже невозможно и тем более, извлечь для себя максимальную пользу при отсутствии собственного желания.

Конференция <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsynergycybersport.com%2F&postId=1001880" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">факультета игровой индустрии и киберспорта</a>, посвященная актуальным проблемам индустрии и сферы соревновательных игр.
Конференция факультета игровой индустрии и киберспорта, посвященная актуальным проблемам индустрии и сферы соревновательных игр.

Профильное образование в игровой индустрии появилось сравнительно недавно, особенно в сравнении с образовательными учреждениями на Западе. Это фактически новое направление, которое активно развивается и позволяет изучить основы — понять ключевые особенности рынка, разобрать опыт его лидеров и тонкости работы с игровыми проектами.

Наш основной подход заключается в том, что в образовательном процессе должны участвовать практики, которые готовы делиться релевантным опытом и на «боевых» задачах разбирать возможности применения полученных навыков в ходе обучения — многие студенты, которые у нас обучаются уже имеют возможность применять свои навыки на практике, организуют турниры и мероприятия с многомиллионными грантами и фондами, учатся работать с большими бюджетами и с проектными командами, работают в компаниях и с профессиональными коллективами игроков. Такой подход обеспечивает наивысшую степень пользы от знаний, которые они сейчас получают.

Михаил Пименов,

Директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта. Университет Синергия.

Самым большим критерием, без которого в игровую индустрию попасть невероятно сложно — это желание создавать игры/работать с играми. Неважно, с чего именно начинать в ней свой путь, важно по-настоящему любить то, что ты делаешь. Это не значит, что ни дня не придется работать, как в завирусившейся философской цитате из интернета — кранчей на релизе всегда хватает — работать придётся и много, но лучше делать это с удовольствием, чем идти на нелюбимую работу и день ото дня мечтать о покорении новых вселенных.

Подписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! ;)

Мы так же есть в YouTube, VK, Instagram, Life-Instagram, Twitter, Facebook и TikTok.

1515
26 комментариев

Как попасть в игровую индустрию? Через постель! )))

10
Ответить

Я и так провожу в постели по 8 часов, долго ещё ждать?

2
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Просто большинство игроков это казуалы, которым норм, а игры это в первую очередь бизнес. Лишь некоторым визионерам видится в этом искусство. Даже инди сейчас заполонили игры - клоны, все хотят бабла.

Ответить

А так ли оно нужно туда попадать? Читая новости про геймдев создаётся впечатление, что если и идти туда, то только в инди.

6
Ответить

Ну если в жизни мало секса, можно подобрать компанию по вкусу

4
Ответить

Если кто-то читает эти комментарии по делу - самый прямой путь, это просто делать игры. Качайте Анриал, Гейм Мейкер, РПГ Мейкер - и делайте игру. Да хоть модуль для ДнД напишите и проведите. Это не сложно, инструментов и туториалов сейчас - как грязи.

Так делал я, так делали 90% моих коллег. Всякие там "бывшие тестировщики" - либо относятся к первой категории, либо крайне редкий кейс в аутсорс конторе, когда на аутсорс проект уже продано 3 ЛД, в штате только два и специалист нужен вчера. То есть чистый чек на удачу.

И нет. Мобилки делать не надо.

7
Ответить