Как начать релизить игры на консолях самостоятельно?

Сейчас я расскажу о своём опыте выпуск игр на консолях и расскажу насколько сложно или просто начать выпускать игры на каждой из консолей.

Как начать релизить игры на консолях самостоятельно?

Для начала самое главное — если у вас нет желания тратить кучу своего времени на получение девкитов, то лучше найдите издателя. Понадобиться много терпения, упорства и определенное количество денег. Ну и само собой, нужно быть зарегистрированным юр. лицом или ИП (ФОП в Украине, как я, например).

Ещё важный дисклеймер: я из Украины, поэтому не до конца уверен как кто отправляет девкиты в Россию.

Nintendo Switch

Регистрация на сайте developer.nintendo.com, там вам нужно будет рассказать про свои игры и получить одобрение от Nintendo. По последней информации Nintendo очень нехотя принимает новые заявки и очень долго отвечает, но можно попробовать. Если вас одобрили можно просить доступ к девкиту. Стоимость тесткита (а достаточно будет именно его, если вы не хотите портировать с собстенного движка) немного дороже официальной европейской стоимости свича (уж конкретных цифр называть не буду на всякий случай), в целом подъемная сума.

Насколько я знаю, в Россию девкиты не отправляют, но отправляют в Украину. Поэтому если хотите получить девкит в России — найдите друга из страны, где девкит получить можно и который имеет доступ к порталу developer.nintendo.com и особенно к девкиту Switch.

Когда получите девкит нужно уже разбираться по инструкциям, тут я пишу только про первый порог вхождения. После получения девкита вы можете релизить сколько угодно любых игр без дополнительной платы (даже калькулятор за 10 баксов, да).

С недавних пор можно релизить с общим рейтингом-опросником iARC во всём мире, кроме Китая (с ним всегда сложно). Заказывать рейтинг для Японии придется только если игра 18+.

Xbox

У Xbox ситуация немного другая. Для полноценного релиза нужно зарегистрироваться в программе id@xbox, где рассказать о своей команде и игре. Если вашу игру одобрят (а могут попросить и билд) вы становитесь участником id@xbox и можете получить два бесплатных девкита (Xbox One S, X) и релизить игру уже общаясь с поддержкой. Девкит для Xbox Series бесплатно не дают, а стоит он недёшево.

Не знаю отправляют ли девкиты в Россию, но в Украине, например, придется платить таможенный сбор даже если вам это обошлось бесплатно.

В дальнейшем каждый свой проект нужно подавать на id@xbox. Если ваша игра не проходит проверку, то вы всё равно можете её выпустить в Microsoft Store, но игра будет очень глубоко спрятана в недрах магазина и её купят раз 10-20 максимум.

Playstation

Регистрация на partners.playstation.net, но есть несколько дополнительных сложностей. Например, вам не достаточно быть просто юр. лицом, нужно ещё иметь адрес вашей компании и статический IP-адрес, которому откроют доступ к инструментам разработчика.Такой статический адрес можно получить у любого провайдера за дополнительную плату в месяц (обычно небольшую) ну и ничто не мешает вам указать в качестве адреса компании свой дом, как это сделал я.

Сейчас я только пытаюсь получить девкит. Скажу только что стоит девкит заметно дороже, чем у Nintendo Switch и отправляют его только в страны ЕС предпринимателям с VAT (такой аналог ИНН). Найти такого знакомого заметно сложнее.Пока что я подал заявку на получение девкитов и её очень долго обрабатывают. Буду дополнять новой информацией которую найду.

Процесс портирования

Портирование не сложное, если вы используете Unity или Gamemaker, ведь есть куча информации о том как и что правильно делать, а также в вашем распоряжении поддержка со стороны платформы и со стороны движка. Но всё это всё равно требует усидчивости и желании разобраться, потому что косяки при портировании всё равно лезут и нужно активно всё это дело фиксить.

У Gamemaker Studio лицензия на все три консоли стоит 1500 долларов в год или 800 долларов за одну платформу. Однако регулярно бывают скидки, скорее всего, уже летом будет скидка 25% на всё. Также если купите лицензию на одну консоль, то на следующий год можно будет получить лицензию на все платформы за 900 долларов, вместо 1500.

У Unity всё бесплатно, пока ваш оборот или объем привлеченных инвестиций не превышает 100 тыс. $ за последние 12 месяцев, а если превышает то 400 долларов в год, что очень недорого.

Ну и само собой нужна поддержка геймпада! Поэтому учитывайте это на начальных этапах разработки, будет проще потом.

Конечно, проще всего обратится к издателю, но если вы, как и я, любите держать процесс портирования под своим контролем, то один раз обзывавшись девкитами и разобравшись с портированием сможете поставить процесс на поток и тратить гораздо меньше денег на порт. Особенно если ваши игры не требуют каких-то сложных решений, по типу онлайна.

Пишите свой опыт с консолями!

6464
21 комментарий

Немного добавлю по сабжу. Нужно соблюсти кучу консольных требований, как технических, так и дизайнерских (привет требованиям о стиле иконок, к примеру). 
Общее:
1) Обязательно поддержка геймпада во всех аспектах игры (о чём уже сказано)
2) Стабильность билда и отсутствие артефактов 
Плойка:
1) Кол-во достижений должно быть не менее определённого (не помню точно) + надо будет составить распределение по очкам (Спасибо сони за нормальную тулзу для работы с ачивками, на удивление удобно)
2) Асинхронные сохранения и загрузка желательны, но в целом игра не должна зависать на каких либо действиях. Тот же экран загрузки должен быть хоть как-то анимирован
3) У самой сони есть нормальный отдел QA который даст вам весь нужный фидбек, но если игра фейлит больше 3х чеков - они прекращают тест и нужно пушить билд опять
Бокс:
1) Юзеры, их переключение, загрузка сейвов - всё это должно работать в куче случаев, описанных в доках - всё это нужно обязательно
2) Различные переходы из стейтов (выход в меню, выключение консоли, режим сна и т.д.) - тоже нужно всё это обрабатывать
3) Ачивки тоже требуют распределения по очкам + их нужно запихивать через форму на сайте, что не всегда удобно (не удобно всегда)
Свитч:
1) Ачивок нет
2) Оптимизация - боль, если проект сложный

20
Ответить

Понимаю, что это не скоро будет, но будет интересно почитать, как происходит пост-релиз именно в случаях ФОПа, без издательств.
Как переводятся деньги, как платформа задействована (если вообще задействована) в поддержке проекта. Или там всем пофиг и сам следи за тем, как игра игрокам. И т.п.

Ответить

Ну само собой игру проверяют, по моему опыту QA у Nintendo прям хорошее и много чего может найти в игре, что придется исправлять. 
Microsoft когда берут игру в id@xbox сразу ей минимальный пиар какой-то предоставляют — пишут в своём твиттере о релизе, трейлер на канал заливают (но просмотров мало), а дальше уже от самой игры зависит и от договорённостей. 

Nintendo просто молча релизят всё, поэтому о каком-то пиаре нужно договариваться сильно заранее.

Если о какой-то другой поддержке речь идёт то уточни.

Деньги переводятся просто на счёт в банке, точно также как в случае со Steam.

1
Ответить

А насколько вообще реально инди девелоперу получить девкит Нинтендо? По моим ощущениям это можно сделать только если ты уже что-то зарелизил приличное 

Ответить

Я в своё время просто скинул линк на свою игру (у меня пиксельный платформер весьма простенький был) и мне одобрили. Если тебя одобрят то дальше уже выпускаешь что угодно. 

Ответить

Были случаи когда товарищи регались на nintendo dev портале ещё не имея +- рабочего прототипа, а как только ты зареган и подписал NDA и другие агрименты - тебе достаточно сделать заявку на сайте и тебе в течении пары дней напишет представитель, который уточнит данные и вышлет инвойс. Главная проблема, лично для меня, то что оплатить девкит не получится картой :) Поэтому с большой долей вероятности тебе придется идти банк и смотреть как три тетки стоят около одного компьютера и пытаются понять как сделать swift перевод. А после этого уже все просто, отправляют, приходит, стоишь на таможне и заполняешь тамошнюю бюрократию, забираешь и идешь счастливый домой.

Ответить

Изменил название на "как начать выпускать игры на консолях", потому что всё-таки в посте начальное руководство о том как стартануть и чего ожидать по затратам, а дальше уже самим разбираться нужно будет и читать гайды от платформодержателей, общаться с поддержкой.

Ответить