Вопрос касаемо замиксовать возник когда я увидел демонстрационный проект от юнити Lost Crypt, где они в целом успешно и органично замиксовали эти технологии.
Пожалуйста помогите советом, ранее мы не делали платформеры. Буду очень благодарен вашим ответам. Ко всему хотел бы добавить, что я крайне был бы вам признателен, если бы вы поделились какими-нибудь советами по разработке платфомеров целом, может работы с освещением или ссылками на какие-то очень крутые ассеты(допустим на шейдинг растительности)
Это в первую очередь должно быть обусловлено вашими геймплейными требованиями, артовыми ресурсами и сроками.
Тайлмап менее требовательный и позволяет быстрее собирать и итерировать.
Если у вас precision platformer в котором важна точность, то тайлмап предпочтительнее, потому что позволяет более точно задавать размеры препятствий и расстояний между платформами.
Постоянно выходят инди-игры сделанные с использованием разных подходов и какого-то явного отвращения к тому или иному подходу нет. Геймплей решает.
.
Никита Semenов?
i see what you did there
Соглашусь с комментарием выше, а вобще если механики не завязаны на тайлах и строгих метриках, я бы не рекомендовал юзать тайлы потому как это зажимает визуальную часть в определенные рамки
Мне кажется, Sprite Shape более гибкий в плане левел дизайна. Нет зажимания тебя в рамках сетки тайлмапы. Пример, Ori.