Что лучше использовать в платформере-адвенчуре TileMap или Sprite Shape? Или замиксовать?

Всём привет, решили мы делать платформер(наверное тут и адвенчуру можно добавить). И сейчас возник вопрос что лучше со стороны геймдизаина или в целом реакции игроков использовать и с чем перебарщивать не надо.
Мы уже отрисовали таил сет, на картинке лишь кусочек того что есть, я ради тестов приладил его к системе Sprite Shape, чтобы попробовать создать необычный ландшафт.

Что лучше использовать в платформере-адвенчуре TileMap или Sprite Shape? Или замиксовать?
Что лучше использовать в платформере-адвенчуре TileMap или Sprite Shape? Или замиксовать?

Вопрос касаемо замиксовать возник когда я увидел демонстрационный проект от юнити Lost Crypt, где они в целом успешно и органично замиксовали эти технологии.
Пожалуйста помогите советом, ранее мы не делали платформеры. Буду очень благодарен вашим ответам. Ко всему хотел бы добавить, что я крайне был бы вам признателен, если бы вы поделились какими-нибудь советами по разработке платфомеров целом, может работы с освещением или ссылками на какие-то очень крутые ассеты(допустим на шейдинг растительности)

Немного о самом проекте для лёгкого понимания

Лягушка исследователь потерпел крушение на неизвестной планете, и ему предстоит её изучать, и собирать ресурс для прокачки и ремонта своего корабля.

И сейчас стоит вопрос ребром касаемо уместности добавления оружия в руки(бластер, пистолет). По идее это должно добавить разнообразия в геймплей, но с другой стороны нужно будет увеличить количество врагов на уровнях.

1212
9 комментариев

Это в первую очередь должно быть обусловлено вашими геймплейными требованиями, артовыми ресурсами и сроками.

Тайлмап менее требовательный и позволяет быстрее собирать и итерировать.

Если у вас precision platformer в котором важна точность, то тайлмап предпочтительнее, потому что позволяет более точно задавать размеры препятствий и расстояний между платформами.

Постоянно выходят инди-игры сделанные с использованием разных подходов и какого-то явного отвращения к тому или иному подходу нет. Геймплей решает.

5
Ответить

.

2
Ответить

Никита Semenов?

2
Ответить

i see what you did there

Ответить

Соглашусь с комментарием выше, а вобще если механики не завязаны на тайлах и строгих метриках, я бы не рекомендовал юзать тайлы потому как это зажимает визуальную часть в определенные рамки

2
Ответить

Мне кажется, Sprite Shape более гибкий в плане левел дизайна. Нет зажимания тебя в рамках сетки тайлмапы. Пример, Ori.

1
Ответить
1
Ответить