Интересные тексты о разработке.Как создатели The Legend of Bum-bo пытались дать новый опыт через смесь разнообразных механикThe Legend of Bum-bo — «рогалик» с элементами стратегии и пазла от автора The Binding of Isaac. Разработчик рассказал о создании игры.Эдмунд Макмиллену пришлось немало потрудиться, чтобы смешать воедино сразу несколько жанров. Сложности возникали ещё и потому, что самому автору головоломки казались скучными.dtf.ruКак создатели The Legend of Bum-bo пытались дать новый опыт через смесь разнообразных механик — Gamedev на DTFРетопология стилизованного персонажаСозданную в 3D-редакторе модель персонажа невозможно поместить в игру просто так — слишком уж много в ней полигонов. Здесь на помощь разработчикам приходит ретопология, а Игорь Дятлов рассказал о том, что такое, как она проходит и что следует делать после.dtf.ruРетопология стилизованного персонажа — Gamedev на DTF«Вы должны смеяться, когда проигрываете»: какие изменения грядут в Kerbal Space Program 2Креативный директор Kerbal Space Program 2 Нейт Симпсон рассказал о подходе своей команды к созданию игры.Разработчики стараются сделать игру более доступной для широкой аудитории, при этом не упрощая её, чтобы не разгневать поклонников оригинала.dtf.ru«Вы должны смеяться, когда проигрываете»: какие изменения грядут в Kerbal Space Program 2 — Gamedev на DTFКак Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадромБлогер Shesez, рассказывающий о «закулисье» видеоигр, добрался до Jedi: Fallen Order. За кадром в ней можно увидеть множество интересных и странных вещей. Детализация игрового мира поражает: порой отлично проработаны даже такие объекты, которые без читов не увидишь.dtf.ruКак Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром — Gamedev на DTFИнтерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShockРазработчики трилогии BioShock Джонатан Чей и Джордан Томас поделились подробностями её создания.Они остались не слишком довольны идейным наполнением Infinite — она затрагивает слишком много тем, но раскрывает их лишь поверхностно.dtf.ruИнтерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock — Gamedev на DTFCel‑shading: некоторые приёмы, о которых вы могли не знатьАндрей Торчинский подробно рассказал о создании эффекта сел-шейдинга в Unity с нуля.От базового шейдера до бликов и теней.dtf.ruCel‑shading: некоторые приёмы, о которых вы могли не знать — Gamedev на DTF«Чтение — это не весело»: история создания Disco ElysiumАвторы Disco Elysium Роберт Курвиц, Каур Кендер и Александр Ростов рассказали о том, как им пришла идея игры и как протекала разработка.Получилась история об алкоголизме, проблемах индустрии в Эстонии и Ferrari Дольфа Лундгрена.dtf.ru«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium — Gamedev на DTFИстория создания «Механического особняка» из Dishonored 2Директор по левелдизайну Dishonored 2 Кристоф Карье рассказал о том, как создавалась одна из самых впечатляющих локаций из Dishonored 2 — механический особняк Джиндоша.Разработчики вдохновлялись фильмами о Джеймсе Бонде и «Песнями Гипериона», а при проектировании здания им пришлось изобрести особые инструменты, которые использовали и для других локаций.dtf.ruИстория создания «Механического особняка» из Dishonored 2 — Gamedev на DTFГоловоломка с визуальными иллюзиями: как создавалась SuperliminalSuperliminal — головоломка, построенная на изменении размеров предметов в зависимости от того, как далеко от них находится игрок. Разработчик Альберт Ши рассказал, как его команде удалось реализовать эту идею.Проекции в Unity плохо подходят для работы с глубиной кадра, поэтому авторам пришлось построить всю систему на картах теней.dtf.ruГоловоломка с визуальными иллюзиями: как создавалась Superliminal — Gamedev на DTFНеевклидов лес: история создания Manifold GardenManifold Garden — головоломка, в которой игрок должен изучать причудливые архитектурные конструкции в стиле работ Маурица Эшера. Автор игры Уильям Чир рассказал о её создании.Изначально на уровнях не было окон — разработчики добавили их лишь потому, что тестеры часто путались.dtf.ruНеевклидов лес: история создания Manifold Garden — Gamedev на DTFКак Rocket League устроена за кадромБлогер Sheez изучил «закулисье» Rocket League, а мы выбрали из его ролика главное.Оказалось, что на уровнях в игре полно пасхалок, которые игрок никогда не должен был увидеть: от статуй моаи до целующихся болельщиков и забавных рыбок.dtf.ruКак Rocket League устроена за кадром — Gamedev на DTFПреднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандомаВ очередном ролике Марк Браун разобрал два вида случайности в играх: предварительную и последующую.Первая вносит разнообразие в геймплей и выражается, например, в процедурной генерации уровней, а вторая способна вызвать раздражение, как промахи в упор из XCOM.dtf.ruПреднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома — Gamedev на DTFПолигоны Another WorldAndrey Apanasik перевёл три статьи Фабьена Сангларда (Fabien Sanglard) о том, как устроен и как оптимизирован культовый платформер Another World на разных платформах: на Amiga 500 и Amiga ST.dtf.ruПолигоны Another World — Gamedev на DTFdtf.ruПолигоны Another World: Amiga 500 — Gamedev на DTFdtf.ruПолигоны Another World: Atari ST — Gamedev на DTFКак создаётся кастомизация в World of TanksUX-дизайнер Wargaming Елена Сталыгво написала для DTF колонку, в которой рассказала о процессе работы над системой кастомизации танков в World of Tanks.Авторам нужно было не только добавлять новые элементы раскраски, но и следить за тем, чтобы игроку ничего не мешало ими пользоваться — для этого пришлось решать проблемы с интерфейсом.dtf.ruКак создаётся кастомизация в World of Tanks — Gamedev на DTFТрудности создания робозверей в Horizon Zero DawnАвторы Horizon Zero Dawn рассказали о том, как создавались причудливые роботизированные звери для игры.Разработчики обращались к учёным, чтобы узнать недостатки живых существ, которые можно улучшить. Оказалось, что главный промах природы кроется в скелетах.dtf.ruТрудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn — Gamedev на DTF#есливыпропустили #лонг