Интервью о разработке пиксельной игры «When I was young»

Недавно наша первая игра «When I was young» вышла в Раннем доступе в Steam — это было тяжелым испытанием, но сейчас не об этом. В эти же дни в твиттер нас заметил начинающий разработчик iOS игр @EnvisionAppDes и попросил нас дать интервью для его только зарождающегося проекта Indie Gamecast.

Наш английский не настолько хорош, чтобы интервьюироваться по Skype, поэтому мы предложили ответить на вопросы в текстовом виде.
Нам очень понравились составленные им вопросы!

Это действительно то, чем мы можем и хотели бы поделиться с другими инди-разработчиками! Мы знаем на своём опыте, как подобные истории, пусть и без большого успеха (или вообще без успеха) помогают в самом начале пути, когда так легко сдаться.

Вот результат:
(для монтажа автор использовал геймплей бесплатного демо)

Это был интересный и полезный опыт для нас!

Не всем легко воспринимать английский на слух, поэтому мы прилагаем исходники ответов и перевод вопросов на русском:

Просматривая недавно упомянутые инди-игры в Twitter, я наткнулся на «When I was young» и был сразу же втянут в художественное оформление и игровой процесс, и с первого взгляда его сюжетная линия, происходящая во время войны во Вьетнаме, заинтриговала меня. К счастью для меня, они буквально за день до этого выпустили бесплатную демо-версию в Steam [примечание: на самом деле Ранний доступ, демо доступна с апреля 2019], а я хотел запустить этот подкаст, поэтому я проверил её как потенциального кандидата на мой первый эпизод.

Так что я скачал демо бесплатно в Steam и бац, поехали, я гуляю по его дому аааааа, мне очень понравилось! Не желая отдавать слишком много, знайте, что вы не просто начинаете во Вьетнаме; как я уже упоминал, вы начинаете в своем доме, просто собирая свои вещи, прежде чем пойти на войну, чтобы найти своего брата, который пропал во Вьетнаме. Может быть, это потому что у меня самого есть три брата, или, может быть, это просто мелкие детали в доме, которые привлекли меня, но я полностью хотел/хочу найти брата этого парня!

Итак, я купился, я хотел узнать больше, и я обратился к WallRus Games в Twitter @Wallrus_Group и они были готовы дать мне интервью, хотя у меня еще не было ни одного эпизода — ура! (спасибо WallRus Games). Это команда из пяти человек, включая бета-тестера, автора саундтрека и переводчика, и я предполагаю, что два других члена команды занимаются художественным оформлением и разработкой.

Они предпочли текстовое интервью, поскольку английский не является их первым языком, (а я недостаточно крут, чтобы знать любые другие языки). Я послал им несколько вопросов, в ответ на которые я, как инди-разработчик нуб в море удивительных игр и компаний, хотел узнать, что я тоже могу работать над потрясающими проектами, такими как «When I was young».

Итак, без лишних слов, вот мои 10 вопросов для WallRus Video Games:

@EnvisionAppDes, интервьюер, начинающий разработчик iOS игр

1. Во-первых, как вы решили сделать игру на тему войны во Вьетнаме? Что было ваша вдохновением в этом решении?

Темой войны во Вьетнаме я увлёкся ещё на первых курсах института, когда я впервые посмотрел фильм «Взвод» Оливера Стоуна. Примерно в это же время я начал активно слушать музыку тех лет (Jefferson Airplanes, The Doors, Creedence, Rolling Stones, etc.) Мне всегда нравилось, что это время (60—70е в США) было уникальным временем рок-н-ролла, молодежных движений, свободной любви, протестов. Сама война в итоге получилась противоречивой и дома с ветеранами обошлись не лучшим образом. Все эти сильные эмоции я и хотел показать в нашей игре. Основным вдохновением были фильмы про войну («Aпокалипсис сегодня», «Охотник на оленей», «Взвод», «Цельнометаллическая оболочка», «Южное гостеприимство»), вышеупомянутая музыка и несколько романов.

Макс, основатель, ведущий разработчик, автор сценария

2. Насколько важно для вашей команды рассказать историю, а не просто сосредоточиться на игровом процессе? Очевидно, что игра должна стремиться к обоим, но каковы ваши мысли относительно важности большой сюжетной линии?

Сюжетная линия является основополагающей в нашей игре и появилась первее основного кода. Геймплей важен в плане разнообразия миссий и это дополняет сюжет, ведь война — это не только бои, но и солдатская рутина, увольнительные в интересных местах, письма из дома и общение с сослуживцами. Сюжет для нас очень важен, так как игры с сильной историей люди помнят гораздо дольше, чем игры, построенные на одной механике, какими веселыми они бы не были. Это одна из причин, по которой мы не сделаем доступным пропуск диалогов — в нашей игре очень важно читать текст.

Макс и Арина, WallRus Video Games

3. Какую часть сюжетной линии и сценария вы завершили до того, как приступили к работе над кодом и оформлением? Происходило ли одно раньше другого или происходило в основном одновременно?

Первое время сюжет и код развивались одновременно. Когда мы нашли издателя, мы проработали сюжет всей игры детально и определили основные игровые механики, чтобы утвердить GDD (game design document) и расписание работ на его основе. Дальше поэтапно согласно этим документам мы делали/делаем графику и код. Иногда мы отступаем от плана, чтобы сделать игру интересной и целостной: меняем сцены местами, придумываем другие сцены взамен запланированных, продлеваем или укорачиваем сцены — невозможно предугадать всё заранее, игра, оживая, сама диктует некоторые моменты.

Арина, сооснователь, арт, дизайн, smm

4. Можете ли вы рассказать нам, какое программное обеспечение и языки вы использовали для создания этой игры?

Чтобы рисовать спрайты и анимации я использую Asperite — это недорогая и очень удобная программа для создания пиксельной графики. Сама игра создана на Construct2 без использования дополнительных плагинов, кроме плагина для совместимости со Steam. Этот движок/конструктор — отличное решение для начинающих разработчиков без знаний программирования.

Макс, основатель, ведущий разработчик, автор сценария

Я также пользуюсь Aseprite для рисовки фонов, объектов и анимаций, но с помощью графического планшета Wacom. Эта программа удобнее для пиксельной графики, чем Photoshop: она менее требовательна для компьютера, она сохраняет более легкие png файлы, а также в ней более удобная покадровая шкала анимаций при наличии слоёв, как в Photoshop. Хотя им я тоже пользуюсь для наложения градиентов освещения, которые являются особенностью нашей графики.

Арина, сооснователь, арт, дизайн, smm

5. Как долго вы заняты этим проектом?

Игра готова на 85% , разработка началась 1го мая 2017 года

Макс, основатель, ведущий разработчик, автор сценария

6. Многие люди могут быть одержимы тем, чтобы исправить каждую мельчайшую деталь, есть ли у вас какие-либо мысли о том, когда лучше всего просто завершить сцену или проект, а когда лучше продолжать работать или дополнять, чтобы получить нужный результат?

Вы только что описали Макса! Он стремится к совершенству и фонтанирует идеями, так что мы решаем этот вопрос исходя из нашего расписания работ, ведь по договору с издателем мы должны укладываться в него. За всеми сроками и бумажками слежу я, поэтому в этих вопросах я в роли злого полицейского:)

Арина, сооснователь, арт, дизайн, smm

Я не могу закончить сцену, пока не почувствую, что она получилась такой, как я её задумывал. Если в итоге сцена кажется неинтересной, то я дорабатываю ее до тех пор, пока она меня не устроит.

Макс, основатель, ведущий разработчик, автор сценария

7. В какой момент вы смогли решить, что игра полностью готова?

Пока что мы выпустили игру только в раннем доступе и продолжаем работать над ней. Осталось не так много работы, но даже после завершения финальной сцены нужно будет потратить время на полировку и устранение ошибок.

Макс и Арина, WallRus Video Games

8. Какой самый большой урок вы извлекли из этого проекта?

Самый главный урок, который я получил, это: когда вы определились с концепцией проекта и выбираете движок для разработки, уделите время поиску информации о его совместимости с магазином, где вы будете продавать свою игру; совместимости с размерами вашего проекта. Приведу пример: проекты на Construct2 требуют специального плагина для совместимости со Steam, но этот плагин не обновлялся последние полтора года и работает только с устаревшими версиями движка, nwjs и Steam оверлеями. В результате чего у некоторых людей возникают проблемы при запуске нашей игры в Steam, в то время как игра, скомпиленная не для Steam на новой версии движка, работает хорошо [примечание: к моменту написания этой статьи мы нашли решение этой проблемы в Steam]. Кроме того, наша графика и размер проекта оказались несколько тяжеловаты для Construct2 и нам пришлось искать способы оптимизации игры, но мы справились!

Макс, основатель, ведущий разработчик, автор сценария

9. Каков ваш совет №1 для кого-то с небольшим или полным отсутствием опыта в создании игр, будь то кодирование, дизайн и т.д. но они знают, что хотят в это ввязаться? Есть ли у вас слова для ободрения или вдохновения?

Если хотите делать игры - просто делайте их. Досматривайте это интервью и начинайте делать первые шаги к созданию вашего проекта. Мы живем в замечательное время, когда существует огромный выбор разных движков и программ, а также большой выбор обучающих видео и статей, так что любой человек сможет научиться. Это я вам говорю, как человек который учился на историка и до 2017 году не обладал знаниями программирования, не умел пользоваться ни Aseprite ни Construct2.

Макс, основатель, ведущий разработчик, автор сценария

Мой главный совет: верьте в себя и в свой проект! Даже если никто больше не верит; если ваши родители против; если все говорят, что у вас не получится; что ваша игра недостаточно хороша, чтобы публиковать ее в сообществе инди-разработчиков ( да-да, так нам сказали в одной группе vk, хотя игры других участников в большинстве своем были из бесплатных асетов или копировали другие игры); если после рассылки ни один издатель не отвечает вам или отказывает — наступит день и откликнется издатель и найдутся игроки, которые влюбятся в вашу игру, включая крупного летсплеера, и ваши мечты осуществятся вопреки всему, если вы будете верить в себя и продолжать разрабатывать свой проект!

Арина, сооснователь, арт, дизайн, smm

10. Что будет дальше для WallRus Video Games? Есть какие-нибудь новые проекты?

Если "When I was young" будет успешной, то мы планируем сделать от 1 до 3 DLC, в которых можно будет сыграть за других персонажей. Если этого не случится, то мы начнём работу над другим из нескольких запланированных проектов. Нам постоянно приходят идеи игр и мы их записываем.

Макс и Арина, WallRus Video Games
2525
18 комментариев

Какой же всратый худ

5
Ответить

да и в целом с графикой беда-беда... :(

1
Ответить

Прямо с утреца замотивировали, ребята. Выглядит очень круто, читал с удовольствием. Спасибо!

3
Ответить

Ура! Спасибо за приятные слова! Цель достигнута, можно идти спать наконец-то XD

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Скука пиксельная...

3
Ответить