Трудности синхронизации: создание многопользовательского мобильного шутера

Непрямое управление как способ борьбы с задержкой.

88

А в чем суть статьи в разделе Про? По мне, вся статья - это два трюка весьма очевидных (про относительные координаты и желтку стрелку). В остальном какое-то описание UNet-а + три названия самописных класса.
Честно, ожидал большего.

1
Ответить

Не дочитал до конца статью, но суть ясна. Подход не новый и называется в народе "Локстеп". По сути статью можно не читать - сразу идите на gafferongames.com. Там инфа по сетевому коду хорошо сложена

Ответить

за последние 20 лет подходы к синхронизации вообще не изменились. Берете код Quake, читаете статью от Valve и смотрите на архитектуру Tribes. И вы все знаете

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"То есть получая снапшоты, клиент проигрывает их не сразу, а, например, через 100 миллисекунд."

Это ведь получается что в сделали пинг минимум 100 ? Плюс задержки потери пакетов, сети и т.п - будет под 200 ?

Ответить

Это интерполяция, а не задержка инпута. В том же CS интерполяция 100 мм. Индустриальный стандарт так сказать.

Ответить

Хочется хоть каких-нибудь чисел - нагрузки на узлы кластера, отдельные машины, в целом кластер. Как тестировали на нагрузку, объем трафика и т.п.

Ответить