Ретроавтомобиль под сенью сакуры в Blender: опыт Гекхана Катмера
Гекхан Катмер рассказывает, как создавал миниатюрную Vespa 400 в Blender и объясняет, как сделать ржавчину и грязь правдоподобными.
Гекхан Катмер — турецкий художник из Стамбула, для которого творчество долгое время оставалось всего лишь хобби. Пока в 2020 в его жизнь не пришел Blender.
Я родился в 1987 году и, сколько себя помню, не выпускал карандаш из рук. Комиксы моего брата будоражили мое воображение и подпитывали интерес к рисованию. Я получил образование, не связанное с искусством, но оно всегда было важной частью моей жизни.
Идея проекта Vespa 400
В этой работе Гекхан Катмер поставил себе задачу разобраться, как в Blender рисовать текстуры и работать с нодами. Поэтому он начал обдумывать сцену, свет и детали задолго до практики.
Изначально я хотел сделать модель скутера Vespa с ржавчиной и грязью на его кузове. Но когда я искал референсы на Pinterest, увидел этот автомобиль. Он выглядел настолько милым, что я тут же изменил концепцию.
На этом этапе художник столкнулся с проблемой сеттинга. На чистых старых итальянских улицах эта машина выглядела бы стереотипно. При этом эффекты грязи и ржавчины, которых хотел добиться Гекхан, не выглядели бы обоснованно. Поэтому он перенес место действия на проселочную дорогу.
Цвет машины и тон фона напомнили мне картину Ван Гога «Цветущие ветки миндаля». А сакура, под тенью которой стоит авто, помогла в работе с освещением.
Моделинг
Художник начал с моделинга корпуса автомобиля. Чтобы лучше понять форму, он взял в качестве референсов фотографии веспы с трех ракурсов. А для его сборки из плоской сетки он использовал модификатор SubDivision. С его помощью можно увеличить детализацию модели и сделать форму более плавной. После моделирования половины автомобиля Катмер создал вторую половину с модификациями зеркал.
После завершения основной модели Гекхан Катмер принялся за участок земли, на котором стоит автомобиль. Для создания луж он использовал шумную текстуру. С помощью Roughness и Color Ramp он отметил участки на земле, где должны быть лужи.
Я создал эффект грязи с помощью Bump Node [позволяет изменять границы луж и пятен грязи] . Плавный переход от земли к фону я попытался сделать используя текстуру, которую я создал как альфа.
Для ствола дерева и высокой травы художник использовал надстройку Sapling Tree Gen [надстройка для создания деревьев], что сделало этот процесс быстрым, а внешний вид окружения — органичным. Световой переход и прозрачность листьев переданы с помощью нодов Translucent и Transparent [передача рассеивающегося света и прозрачность]. Это помогло красиво отобразить свет на цветах и сделать их яркими.
Нод Geometry использовался, чтобы разместить траву, камни и распустившиеся цветы. Отдельные области художник отметил базовым цветом, а затем указал эти области как плотность в Geometry Node.
Создание топологии
Гекхан Катмер считает, что при моделировании нужно продумывать свои действия наперед. Он много времени уделяет топологии, чтобы в будущем ее было легко редактировать. Хорошая сетка позволяет правильно расположить тени и поставить свет, а также создать удобные UV-карты.
Сложная геометрия и петли ребер [группа выделенных ребер поддержки — support edge] помогают модели хорошо выглядеть. Но в дальнейшем с такой моделью будет сложно работать, так как при использовании Subdiv расположенные рядом ребра образуют более жесткий переход. Поэтому на этом этапе я стараюсь все упростить. При создании формы я использую минимум петель ребер.
Два других аспекта, которые художник проверяет на предмет правильной топологии: есть ли дубликаты вершин и нормалей.
Чтобы избавиться от ненужных вершин, в настройках вершин [ALT+M] я выбрал By Distance.
Для нормалей лицевая ориентация выбирается с помощью мода Viewport Overlays. Поверхности, обозначенные синим цветом, считаются внешними, а поверхности, отмеченными красным, считаются внутренними. Если они не находятся в нужном состоянии, ошибку можно исправить путем выбора Recalculated Outside или с помощью сочетания клавиш ALT + N.
Текстурирование
Одной из самых сложных вещей в создании этой сцены стало для меня окрашивание текстуры. Я постарался сделать так, чтобы разводы и грязь на стекле не испортили реалистичность сцены.
Для грязи на кузове Гекхан добавил к материалу два отдельных узла BSDF [Bidirectional scattering distribution function – функция двунаправленного поверхностного рассеивания отражения]. Один для цвета самой машины, другой для оттенка грязи. И объединил их с помощью Mix Shader. В качестве Fac input [Factor — вес, используемый при смешивании двух шейдеров; при значении «0» всегда будет использоваться первый шейдер, а при значении «1» — второй] использовалась текстура, которую художник наносил в те места, где по его задумке должны располагаться пятна грязи.
Чтобы сделать грязь и мелкие детали более реалистичными, Гекхан Катмер использовал Bump node [помогает лучше изобразить рельеф] и Color Ramp [для градиента]. Те же инструменты использовались для текстурирования колес и бампера.
Текстуру лобового стекла художник корректировал свойством «Прозрачность» [Transmission], а затем также с помощью Color Ramp.
Рендеринг и освещение
Для настройки освещения художник использовал три типа источника света: Rim Lights [подсветка для контуров объекта], Key Lights [основной источник света] и Fill Lights [для заполнения теней].
Rim Light отделил машину от фона, выделил ее и добавил глубины сцене. Гекхан разместил освещение так, чтобы машина находилась между камерой и подсветкой. В композиции два источника: спереди и позади автомобиля. Они небольшие, но вполне подходят для поставленных целей. Подсветка дала резкие тени и тонкую световую линию вокруг машины. Key Light помог раскрыть тени и показать форму объектов в сцене.
Rim Light обычно ярче, чем Key Light. Но именно второй стал самым сильным светом, который я использовал для этой сцены. Я использовал Sun Light для создания дневного типа освещения. А Fill Light помог мне заполнить светом тени.
С помощью Fill Light можно регулировать контраст света в сцене. Более слабый используют для более высокого контраста, а более сильный — для уменьшения. Чтобы сбалансировать изображение, художник использовал более мягкий свет, чем основной. В качестве источника света использовался HDRI.
Для настройки яркости, контраста и цвета художник использовал Blender Compositing. Он немного увеличил насыщенность и добавил небольшое искажение линзы.
В заключение
Гекхан Катмер дает главный совет всем начинающим моделерам.
Поддерживайте в себе интерес и, когда вы видите что-то новенькое, постарайтесь все запоминать. Я всегда пытаюсь понять детали и техники, используемые в работах других художников, и затем применять самые удачные в своих сценах. Я люблю низкополигональную работу, но я не хочу застрять исключительно на ней и упустить возможность поучиться чему-то новому.
Автор текста — художник Гекхан Катмер, статью перевела Юлия Хлебко, автор в Smirnov School. За помощь с переводом благодарим автора курса «Основы Blender» Алексея Щербакова.