Создание VR-игры для HTC Vive: опыт Fair Games

Как избежать тошноты в виртуальной реальности.

Разработчики из российской студии Fair Games посетили конференцию White Nights 2017 и рассказали об ошибках создателей VR-проектов, а также дали советы, которые помогут избежать тошноту в виртуальной реальности. Текст был опубликован в пользовательском разделе DTF и отредактирован.

Создание VR-игры для HTC Vive: опыт Fair Games

Заметили, что многие продолжают делать ошибки, работая с VR. Оно и понятно — направление ещё молодое.

Мы предлагали посетителям поиграть в наш симулятор первого контакта, в котором человек, стоя на крыше дома, должен защищать свое имущество от инопланетян с помощью фейерверков.

Многие отмахивались и говорили, что они только что пробовали и их очень тошнит от VR. Приходилось всех переубеждать, что их тошнит не от технологии, а от того, что внутри игры их перемещают: тело не ощущает движения, поэтому вестибулярный аппарат и отхватывает диссонанс.

Мы объясняли, что не делаем этого в нашей игре, и что если им не понравится, они могут в любую секунду снять очки. В итоге, посетители конференции доигрывали сессию до конца и были рады отсутствию тошноты и самой игре.

<i>Посетитель пробует нашу игру</i>
Посетитель пробует нашу игру

Так что если вы возьметесь делать игры, или что либо еще под VR надо помнить о двух вещах:

  • Не перемещать игрока, передавать только его движения (HTC Vive в этом отношении дает больше свободы), либо использовать телепортацию;
  • не делать огромного количества деталей и реалистичной графики, из-за того, что в очках пока ещё небольшое разрешение; это может привести к лагам, а как следствие к тошноте и человек тяжелее воспринимает большое количество объектов в VR.​

Руководствуясь этими принципами мы:

  • разработали игру так, чтобы пользователя не перемещало;
  • выбрали для нашего проекта HTC Vive, который позволяет игроку двигаться самому;
  • строили геймплей на одном месте, чтобы не использовать даже телепортацию.​
Создание VR-игры для HTC Vive: опыт Fair Games

Когда мы выходили в Steam ещё работала система Greenlight. На тот момент VR-проекты проходили в обход неё. То есть мы написали письмо в Steam с описанием проекта и роликом геймплея и нам сразу выдали разрешение на размещение игры в магазине.

Как это будет устроено с Steam Direct пока не знаю — это станет ясно через два-три месяца, когда мы будем выкладывать следующий проект.

Вообще VR-игры сейчас получают привилегии, но пока в этом секторе много неизведанных грабель, что сильно портит ему репутацию. Получается палка о двух концах. У кого-то появляется возможность сделать рекламу, но они непреднамеренно показывают технологию с худшей стороны, что только отталкивает пользователя.

Мы считаем, что занимать нишу VR сейчас хорошо только в долгосрочной перспективе. Технология пока дорогая, но к моменту когда она подешевеет и станет массовой лучше уже понимать её нюансы, дабы не упустить хороший момент.

33
2 комментария

Извините, но игра - еще один очередной тир, который выглядит на уровне прототипа. Как с таким сейчас можно конкурировать на рынке VR, где каждая вторая игра это стрельба по мишеням?

1
Ответить

Отличные советы. Для начала 2016 года.

1
Ответить