Материалы, которые вышли с 9 по 22 ноября.Мета-композиции и интерактивная музыка: опыт автора саундтреков к Control и InsideКомпозитор Мартин Стиг Андерсен, писавший музыку для Limbo и недавней Control, рассказал об особенностях своего творчества.В упомянутых играх интерактивный саундтрек, который реагирует на действия игрока — так что и создавать его приходилось по-особому.dtf.ruМета-композиции и интерактивная музыка: опыт автора саундтреков к Control и Inside — Gamedev на DTFКогда тема игры вступает в конфликт с механикойИногда в играх механика вступает в конфликт с темой: например, в Overland у героя есть четырёхместная машина, но поместиться туда могут только трое — нелогично, особенно учитывая тему постапокалипсиса.Инди-разработчик Джеймс Маргарис разобрал эту проблему на примере Banner Saga, Splatoon и других игр.dtf.ruКогда тема игры вступает в конфликт с механикой — Gamedev на DTFС чего начать игровому 2D-художнику: программы и устройстваПообщались с игровыми 2D-художниками и выяснили, какими программами и устройствами они пользуются в своей работе.Если вы не знали, нужно ли покупать планшет для занятий пиксель-артом и какой софт выбрать для рисования.dtf.ruС чего начать игровому 2D-художнику: программы и устройстваЗначимость визуальных эффектов в анимации на примере Hollow KnightАвтор YouTube-канала New Frame Plus на примере Hollow Knight рассказал о значимости визуальных эффектов для распознавания действий персонажей.Как и анимации, они помогают игроку понять, что делает герой, и своевременно реагировать.dtf.ruЗначимость визуальных эффектов в анимации на примере Hollow Knight — Gamedev на DTFПолезные плагины и ассеты для Unity, Unreal Engine и CryEngineВ магазинах игровых движков можно найти самые разные плагины и ассеты: от систем генерации погоды до звуков окружения.Мы собрали список инструментов для Unity, Unreal Engine 4 и CryEngine, которые помогут ускорить разработку и упростить вам жизнь. Пригодится, если вы хотите принять участие в нашем хакатоне.dtf.ruПолезные плагины и ассеты для Unity, Unreal Engine и CryEngineКак This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»This War of Mine — игра о выживании простых людей в осаждённом городе. Разработчики рассказали, как она чуть не превратилась в «The Sims на войне».Чтобы этого избежать, авторы добавили «ловушки» — ситуации, в которых любой выбор игрока будет ошибочным.dtf.ruКак This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны» — Gamedev на DTFiPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon BreakpointДроны были своего рода визитной карточкой Ghost Recon Breakpoint, поэтому их проработке в Ubisoft уделяли отдельное внимание. Концепт-дизайнер игры Джо Глория рассказал, как создавался их дизайн.Автор вдохновлялся продукцией Apple и стремился к тому, чтобы дроны не выглядели исключительно как военные машины.dtf.ruiPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint — Gamedev на DTFКак в Dying Light устроен паркурВыбрали главное из лекции разработчиков Dying Light о том, как в ней устроена система паркура. Игра в реальном времени просчитывает, куда игрок может залезть. А ещё лучше не знать, как выглядит главный герой со стороны во время карабканья. dtf.ruКак в Dying Light устроен паркур — Gamedev на DTFОписание принципов PBR: какие правила оптики учитывает физически-корректный рендерингГрафика в современных ААА-играх выглядит настолько правдоподобно во многом благодаря физически-корректному рендерингу. Объясняем, какие оптические свойства учитываются в PBR, чтобы картинка получилась фотореалистичной.dtf.ruОписание принципов PBR: какие правила оптики учитывает физически-корректный рендеринг — Gamedev на DTFИгры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонамСделали подборку игр, которые увидели свет благодаря конкурсам для разработчиков — хакатонам и гейм-джемам. Среди них есть, например, легендарные Superhot и Hollow Knight.В случае с последней, правда, вышло необычно: из прототипа в игру перекочевал лишь дизайн персонажей.dtf.ruИгры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонамСоздание состояния «потока» через визуальные и звуковые эффекты на примере Tetris EffectОдин из авторов Tetris Effect рассказал о том, как разработчики формировали состояние «потока» в головоломке.С самого начала они хотели использовать частицы, которые двигались бы в такт с музыкой. Однако из-за их обилия некоторых игроков укачивало.dtf.ruСоздание состояния «потока» через визуальные и звуковые эффекты на примере Tetris Effect — Gamedev на DTFМоделирование подвижных частей и рендер глубин: как создавались подлодки в World of WarshipsСотрудники Wargaming написали для DTF колонку о создании подлодок в World of Warships — от моделирования до звукового сопровождения.Изначально авторы не планировали добавлять этот класс техники в игру, поэтому им пришлось с нуля разрабатывать систему подводного освещения.dtf.ruМоделирование подвижных частей и рендер глубин: как создавались подлодки в World of Warships — Gamedev на DTFНовичкам здесь рады: почему хардкорная Gears 5 привлекает игроков без опытаГлава The Coalition рассказал об изменениях в Gears 5, которые сделали игру дружелюбной и комфортной для новичков.Например, разработчики добавили персонажа, геймплей за которого в корне отличается от традиционного для серии.dtf.ruНовичкам здесь рады: почему хардкорная Gears 5 привлекает игроков без опыта — Gamedev на DTFКак машинное обучение может помочь при анализе поведения игроковАналитик из компании Zynga рассказал о созданном им методе анализа поведения игроков с помощью машинного обучения.Он автоматизировал сбор данных, которые могут помочь при разработке, поддержке и отслеживанию событий в мобильных играх.dtf.ruКак машинное обучение может помочь при анализе поведения игроков — Gamedev на DTFUV-развёртка: ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайдЧетвёртая статья из цикла о создании 3D-моделей от школы XYZ. В тексте подробно объясняется, что такое UV-развёртка, как она делается и даются практические советы.dtf.ruUV Развёртка: ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд — Gamedev на DTF#есливыпропустили #лонг
является ли термин "лонгрид" синонимом графомании?