Зачем использовать xNormal в 2к17, если существуют прекраснейшие и незаменимые Substance Painter и Marmoset Toolbag, у которых инструментарий для запекания в разы шире?
Добры день) всё верно говорите. Запекание у нас проходит не только в Xnormal сейчас, но по ряду причин, в том числе спешке, в процессе препродакшена внутри офиса он был основным для запекания. Сейчас мы расширяем инструментарий, а также не ограничиваем аутсорсеров в этом вопросе. Лекция на Девгамме уже немного устарела, совсем недавно её обнавлённая версия была представлена на Unite https://www.youtube.com/watch?v=eL_qcOAbt7w&index=73&list=PLX2vGYjWbI0Rzo8D-vUCFVb_hHGxXWd9j
Обычно все риски работы с оутсорсером связаны с тем что сперва клиент готов платить крайне не большую сумму, а сам подрядчик, потом еще срезает часть не малую когда находит исполнителей фрилансеров. Исполнитель который плохо передает пластику, формы, идеи концепта - плохой исполнитель)
Верно, по этой причине 3д скетчи мы используем только на аутсорсе. Более опытные 3д художники работающие в офисе, выполняют модель сразу с 2д наброска на нужном уровне. Вопрос цены-качества всегда актуален. Наша цель сейчас не простая: маленькой командой (от 7 на старте до 19 сейчас человек), за год с небольшим выпустить игру отличного качества с умеренным бюджетом. И данный пайплайн нам очень помогает сейчас.
И все равно в итоге игра будет весит "непростительные" 500 метров минимум. В итоге скорее всего сделают ланчер в 15 мегабайт который будет приветствовать игрока экраном загрузки
Вы правы, именно так мы планируем упаковать текстуры в финальной сборке(чб. по каналам). Сейчас в спешке разработки ещё не добрались. Но спасибо за дельное замечание.
Расскажите, пожалуйста, подробнее как вы работаете с ASTC сжатием на iOS. Нельзя же делать два разных билда как на Android. Как вы поддерживаете модели выше и ниже iPhone 6?
Интересно и информативно! Побольше бы таких статей и презентаций!
Зачем использовать xNormal в 2к17, если существуют прекраснейшие и незаменимые Substance Painter и Marmoset Toolbag, у которых инструментарий для запекания в разы шире?
Добры день) всё верно говорите. Запекание у нас проходит не только в Xnormal сейчас, но по ряду причин, в том числе спешке, в процессе препродакшена внутри офиса он был основным для запекания. Сейчас мы расширяем инструментарий, а также не ограничиваем аутсорсеров в этом вопросе. Лекция на Девгамме уже немного устарела, совсем недавно её обнавлённая версия была представлена на Unite https://www.youtube.com/watch?v=eL_qcOAbt7w&index=73&list=PLX2vGYjWbI0Rzo8D-vUCFVb_hHGxXWd9j
Комментарий недоступен
Наверное, артлиду удобней по каким-то причинам, а учить новый софт ему неохота.)
Спасибо dtf.ru за статью! Было очень приятно увидеть её. Все желающие посмотреть видео из лекции, могут найти нашу обновлённую версию с Unite здесь: https://www.youtube.com/watch?v=eL_qcOAbt7w&index=73&list=PLX2vGYjWbI0Rzo8D-vUCFVb_hHGxXWd9j
Отличная работа, полезные знания. Спасибо
Обычно все риски работы с оутсорсером связаны с тем что сперва клиент готов платить крайне не большую сумму, а сам подрядчик, потом еще срезает часть не малую когда находит исполнителей фрилансеров. Исполнитель который плохо передает пластику, формы, идеи концепта - плохой исполнитель)
Верно, по этой причине 3д скетчи мы используем только на аутсорсе. Более опытные 3д художники работающие в офисе, выполняют модель сразу с 2д наброска на нужном уровне. Вопрос цены-качества всегда актуален. Наша цель сейчас не простая: маленькой командой (от 7 на старте до 19 сейчас человек), за год с небольшим выпустить игру отличного качества с умеренным бюджетом. И данный пайплайн нам очень помогает сейчас.
Я бы про Color Grading хотел бы побольше услышать. Статья крутая и ребята качественную игру делают.
И все равно в итоге игра будет весит "непростительные" 500 метров минимум. В итоге скорее всего сделают ланчер в 15 мегабайт который будет приветствовать игрока экраном загрузки
Карту спека можно хранить в синем канале нормалки без потерь качества. Минус одна х1024 текстура на каждом персе.
Вы правы, именно так мы планируем упаковать текстуры в финальной сборке(чб. по каналам). Сейчас в спешке разработки ещё не добрались. Но спасибо за дельное замечание.
Расскажите, пожалуйста, подробнее как вы работаете с ASTC сжатием на iOS. Нельзя же делать два разных билда как на Android. Как вы поддерживаете модели выше и ниже iPhone 6?