Тексты, которые вышли с 27 октября по 8 ноября. «Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorldUX-специалист Генри Броуард рассказал о правилах генерации истории на примере RimWorld, которая во многом похожа на легендарную Dwarf Fortress.Эти игры — генераторы историй, и проигрывать в них весело.dtf.ru«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld — Gamedev на DTFЗалог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнераГлавное из гайда основателя студии Pixel Mystique Адама Зайнудина для дизайнеров уровней.В нём есть несколько вопросов, которые должен задать себе разработчик, прежде чем приступать к созданию локации.dtf.ruЗалог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера — Gamedev на DTFТрудности создания Jedi Knight II: Jedi OutcastАвторы Jedi Knight II: Jedi Outcast рассказали о том, как создавалась культовая игра.Изначально разработчики хотели позволить пользователям отрубать головы всем врагам, но руководство Raven Software было против. В результате, обезглавить в игре можно лишь дроидов. dtf.ruТрудности создания Jedi Knight II: Jedi Outcast — Gamedev на DTFDevGAMM Game Roast — прожарь меня полностьюJevgeni Orehhov рассказал об опыте участия в «прожарке» на DevGAMM.Экспертом, критиковавшем игру его студии, стал эксцентричный контент-директор Twitch в образе терминатора, но разработчикам удалось доказать, что он — не настоящий Т-800.dtf.ruDevGAMM Game Roast — прожарь меня полностью — Gamedev на DTFКак Untitled Goose Game устроена за кадромКонспект видеоблогера Shesez. В Untitled Goose Game стилизованная графика, потому за кадром в ней можно найти много всего интересного.К примеру, фонтан на самом деле представляет собой не струю, а целое «кольцо» из воды, которое продолжает вращаться за пределами уровня.dtf.ruКак Untitled Goose Game устроена за кадром — Gamedev на DTFСоздание и анимирование персонажей: опыт разработчика Transistor и PyreРазработчик Transistor и Pyre Камило Ванегас рассказал, как создавались подробные двумерные анимации персонажей.Важно не только «заснять» героя с разных ракурсов, но и передать его индивидуальность через движения.dtf.ruСоздание и анимирование персонажей: опыт разработчика Transistor и PyreВведение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077Макс Пирс, дизайнер уровней Cyberpunk 2077 и The Division рассказал, как следует (и не следует) вводить новые механики в игре.Удачным примером тут до сих пор служит эпизод с циркулярными пилами в Half-Life 2.dtf.ruВведение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077 — Gamedev на DTFСоздание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb RaiderОдин из разработчиков перезапуска Tomb Raider 2013 года, Брайан Хортон, рассказал о создании обновлённого образа главной героини.Сперва авторы хотели, чтобы Ларе помогал ребёнок или даже обезьяна, но в итоге её единственным «компаньоном» стал ледоруб.dtf.ruСоздание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb RaiderЛюбовь и кролики: история создания Lovers in a Dangerous SpacetimeLovers in a Dangerous Spacetime — кооперативная аркада, в которой игрокам нужно сообща управлять космическим кораблём. Автор игры Мэтт Хэммилл рассказал о её разработке.Изначально это был простой проект для геймджема в духе Asteroids, вдохновлённый «Звёздными войнами» и «Сейлор Мун», но со временем концепция усложнилась.dtf.ruЛюбовь и кролики: история создания Lovers in a Dangerous Spacetime — Gamedev на DTFСоздание процедурной анимации всего из 13 кейфреймов — опыт разработчика OvergrowthOvergrowth — экшен о сражениях антропоморфных животных. Аниматор игры Дэвид Розен подробно рассказал, как создавались движения её героев.Разработчики использовали всего 13 кейфреймов для передвижения, при этом персонажи умеют не только бегать и прыгать, но и карабкаться и кувыркаться.dtf.ruСоздание процедурной анимации всего из 13 кейфреймов — опыт разработчика Overgrowth — Gamedev на DTFКак закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов — рассказ автора OmnoАвтору приключенческой игры Omno Джозефу Мэнку удалось собрать на Kickstarter в три раза больше требуемой суммы. Он поделился опытом ведения кампании, а мы выбрали из его рассказа главное.Разработчику приходилось трудиться по 14 часов в сутки, но в итоге ему досталось лишь три четверти от собранных денег — остальное ушло на налоги и комиссии.dtf.ruКак закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов — рассказ автора Omno — Gamedev на DTFКак Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайнаBlasphemous — пиксельная метроидвания, авторы которой хотели отойти от канонов жанра, подарив игрокам свободу. Разработчик игры рассказал, как добивался этого.Создатели пытались минимизировать бэктрекинг с помощью телепортов и лифтов, при этом оставив достаточное количество альтернативных путей на уровнях.dtf.ruКак Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна — Gamedev на DTF#есливыпропустили #лонг
Комментарий недоступен