Полезные материалы, которые вышли с 12 по 25 октября.Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви СмитаГеймдизайнер Харви Смит рассказал о создании первого уровня оригинальной Deus Ex — Острова Свободы.Из-за этой локации в команде разработчиков чуть не произошёл раскол: одни хотели, чтобы он проходился исключительно в стелсе, другие — как обычный шутер.dtf.ruКак внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита — Gamedev на DTF«Мы боялись, что нам не хватит контента»: сценарист рассказал о проблемах, возникших при разработке «Ведьмака 3»Ведущий сценарист «Ведьмака 3» рассказал Eurogamer обо всех проблемах, с которыми столкнулась его команда во время разработки.Например, простой диалог Геральта и Весемира меняли около 120 раз, а все секс-сцены писал один автор, который пытался добавить им сюжетного смысла: с порно игра конкурировать явно не могла.dtf.ru«Мы боялись, что нам не хватит контента»: сценарист рассказал о проблемах, возникших при разработке «Ведьмака 3» — Gamedev на DTFКраткая история динамических саундтреков в играхРазработчики экспериментировали с динамическим саундтреком со времён Space Invaders, но настоящая революция в этой области произошла в 1991 году с выходом Monkey Island 2.Журналист Джек Йарвуд пообщался с игровыми композиторами, а те рассказали о развитии музыки, меняющейся от действий игрока.dtf.ruКраткая история динамических саундтреков в играх — Gamedev на DTFКак авторы детективной Tangle Tower переводили игру на 17 языковРазработчики детективного квеста Tangle Tower рассказали об их опыте локализации. Чтобы игра попала в Arcade, авторам пришлось перевести её на 17 языков — того требовала сама Apple. Конечно, студия из четырёх человек в одиночку такое бы не осилила — команде пришлось обращаться к аутсорсерам. dtf.ruКак авторы детективной Tangle Tower переводили игру на 17 языков — Gamedev на DTFЧто такое фотограмметрия и как её использовали при разработке перезапуска Modern WarfareВ Infinity Ward рассказали, как разработчики осваивались с фотограмметрией — технологией, которую использовали для переноса реальных объектов в Modern Warfare. Сканировали всё: людей, матрасы и разбитые автомобили. Правда, модели пришлось «даунгрейдить» — иначе такое высокое качество игра бы просто не выдержала. dtf.ruЧто такое фотограмметрия и как её использовали при разработке перезапуска Modern Warfare — Gamedev на DTFGears 5 Ui/Ux АнализПользователь Гоша Рокосов, который занимается дизайном интерфейсов, проанализировал UI в Gears 5 и предложил свои варианты для его улучшения.В частности, он рассказал, как можно сделать главное меню более понятным и разгрузить экран выбора главы кампании.dtf.ruGears 5 Ui/Ux Анализ — Gamedev на DTFПроблемы создания экономики в играхВо многих играх после определённого этапа у игрока скапливается столько денег и ресурсов, что нужда в торговле с NPC отпадает.Пользователь DTF MetaNewt написал текст, в котором попытался разобраться, почему так происходит, а также предложил варианты решения этой геймдизайнерской проблемы.dtf.ruПроблемы создания экономики в играх — Gamedev на DTF«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the NightmaresПообщались с авторами хардкорного инди-платформера Through the Nightmares о путешествии Песочного человека через детские кошмары.Разработчики рассказали о работе с аудиторией, тенденциях в жанре и юридических трудностях, которые им удалось избежать.dtf.ru«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares — Gamedev на DTF«Первая игра — это всегда ошибка»: постмортем квеста TardyTardy — пиксельный квест от белорусской студии One Wing Cicada, в котором молодой раздолбай, спасаясь от кредиторов, оказывается втянут в борьбу за судьбу целой планеты.Сценарист игры Алексей Пилипчук написал для DTF постмортем, в котором подробно рассказал о разработке и об ошибках, которые допустили создатели.dtf.ru«Первая игра — это всегда ошибка»: постмортем квеста Tardy — Gamedev на DTFСобачьи каламбуры и техасский акцент: локализация маскота Лэппи в Astral ChainГлава отдела локализации Platinum Games Джон Нил рассказал о том, с какими трудностями столкнулись авторы Astral Chain, адаптируя для Запада всего одного персонажа — маскота полицейского участка Лэппи.В Японии такие герои встречаются повсеместно, но для игроков из других стран они в диковинку.dtf.ruСобачьи каламбуры и техасский акцент: локализация маскота Лэппи в Astral Chain — Gamedev на DTFПазлы в реальном мире: как разработчик с помощью The Witness тренировал нейросеть видеть паттерны в окруженииВ The Witness игроку нужно находить закономерности в окружении, чтобы решать загадки. Эта задача может быть весьма трудной для человека, а геймдизайнер Гейб Смедресмен решил научить этому и нейросеть.Он подробно рассказал о создании специального алгоритма для выявления паттернов на скриншотах из игры.dtf.ruПазлы в реальном мире: как разработчик с помощью The Witness тренировал нейросеть видеть паттерны в окружении — Gamedev на DTFЛогика создания вампирских берлог: художник об окружении в Bloodlines 2Ведущий художник по окружению Bloodlines 2 Тхань Фам рассказал об особенностях вампирского быта, которые приходится учитывать во время разработки.Например, вампиры не едят человеческую еду, поэтому их посуда пылится, а холодильники лишь занимают место. При этом они курят, но только для имиджа.dtf.ruЛогика создания вампирских берлог: художник об окружении в Bloodlines 2 — Gamedev на DTF#есливыпропустили #лонг