Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Полезные материалы, которые вышли с 12 по 25 октября.

Как внутренний раскол в студии чуть не погубил Deus Ex — рассказ Харви Смита

Геймдизайнер Харви Смит рассказал о создании первого уровня оригинальной Deus Ex — Острова Свободы.

Из-за этой локации в команде разработчиков чуть не произошёл раскол: одни хотели, чтобы он проходился исключительно в стелсе, другие — как обычный шутер.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

«Мы боялись, что нам не хватит контента»: сценарист рассказал о проблемах, возникших при разработке «Ведьмака 3»

Ведущий сценарист «Ведьмака 3» рассказал Eurogamer обо всех проблемах, с которыми столкнулась его команда во время разработки.

Например, простой диалог Геральта и Весемира меняли около 120 раз, а все секс-сцены писал один автор, который пытался добавить им сюжетного смысла: с порно игра конкурировать явно не могла.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Краткая история динамических саундтреков в играх

Разработчики экспериментировали с динамическим саундтреком со времён Space Invaders, но настоящая революция в этой области произошла в 1991 году с выходом Monkey Island 2.

Журналист Джек Йарвуд пообщался с игровыми композиторами, а те рассказали о развитии музыки, меняющейся от действий игрока.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Как авторы детективной Tangle Tower переводили игру на 17 языков

Разработчики детективного квеста Tangle Tower рассказали об их опыте локализации. Чтобы игра попала в Arcade, авторам пришлось перевести её на 17 языков — того требовала сама Apple.

Конечно, студия из четырёх человек в одиночку такое бы не осилила — команде пришлось обращаться к аутсорсерам.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Что такое фотограмметрия и как её использовали при разработке перезапуска Modern Warfare

В Infinity Ward рассказали, как разработчики осваивались с фотограмметрией — технологией, которую использовали для переноса реальных объектов в Modern Warfare.

Сканировали всё: людей, матрасы и разбитые автомобили. Правда, модели пришлось «даунгрейдить» — иначе такое высокое качество игра бы просто не выдержала.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Пользователь Гоша Рокосов, который занимается дизайном интерфейсов, проанализировал UI в Gears 5 и предложил свои варианты для его улучшения.

В частности, он рассказал, как можно сделать главное меню более понятным и разгрузить экран выбора главы кампании.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Проблемы создания экономики в играх

Во многих играх после определённого этапа у игрока скапливается столько денег и ресурсов, что нужда в торговле с NPC отпадает.

Пользователь DTF MetaNewt написал текст, в котором попытался разобраться, почему так происходит, а также предложил варианты решения этой геймдизайнерской проблемы.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares

Пообщались с авторами хардкорного инди-платформера Through the Nightmares о путешествии Песочного человека через детские кошмары.

Разработчики рассказали о работе с аудиторией, тенденциях в жанре и юридических трудностях, которые им удалось избежать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

«Первая игра — это всегда ошибка»: постмортем квеста Tardy

Tardy — пиксельный квест от белорусской студии One Wing Cicada, в котором молодой раздолбай, спасаясь от кредиторов, оказывается втянут в борьбу за судьбу целой планеты.

Сценарист игры Алексей Пилипчук написал для DTF постмортем, в котором подробно рассказал о разработке и об ошибках, которые допустили создатели.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Собачьи каламбуры и техасский акцент: локализация маскота Лэппи в Astral Chain

Глава отдела локализации Platinum Games Джон Нил рассказал о том, с какими трудностями столкнулись авторы Astral Chain, адаптируя для Запада всего одного персонажа — маскота полицейского участка Лэппи.

В Японии такие герои встречаются повсеместно, но для игроков из других стран они в диковинку.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Пазлы в реальном мире: как разработчик с помощью The Witness тренировал нейросеть видеть паттерны в окружении

В The Witness игроку нужно находить закономерности в окружении, чтобы решать загадки. Эта задача может быть весьма трудной для человека, а геймдизайнер Гейб Смедресмен решил научить этому и нейросеть.

Он подробно рассказал о создании специального алгоритма для выявления паттернов на скриншотах из игры.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая

Логика создания вампирских берлог: художник об окружении в Bloodlines 2

Ведущий художник по окружению Bloodlines 2 Тхань Фам рассказал об особенностях вампирского быта, которые приходится учитывать во время разработки.

Например, вампиры не едят человеческую еду, поэтому их посуда пылится, а холодильники лишь занимают место. При этом они курят, но только для имиджа.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть вторая
2424
Начать дискуссию