Перезарядка по центру что то прям мимо. 

12
Ответить

Есть куча вариантов оформления, сделать такую же полоску, как и есть в углу. Можно в настройках интерфейса добавить переключение по желанию игрока, хочешь в углу, хочешь в центре.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Правило, которым тут руководствовался автор поста простое — в стрессовой ситуации (перестрелке) у игроков непроизвольно включается "туннельное зрение", они концентрируются ан центре экрана и куда хуже замечают информацию по краям.

Перенос важной в бою информации ближе к центру — распространённый для многих шутеров шаг, обусловленный выше описанным знанием (проверенным исследованиями и заверенным у нотариуса). Хотя способы для этого бывают очень разные.

Например, в Titanfall жизни титана при уменьшении, как бы, падают толстой линией вниз, к центру (сама шкала жизней толстая и сверху по центру). Так игрок даже не смотря на ней, за счёт её размера и большого заметного движения всегда отлично осведомлён сколько ему ещё осталось. По сути, аналогичным решением является "клубничное варенье" при ранениях во многих играх, занимающее собой большую часть краем экрана, оно так велико и заметно, что считывается игроком без перевода взгляда от центра. Или метки направлении огня по вам, возникающие кольцом вокруг центра экрана, так же призваны донести важную информацию в стрессовый момент, без перевода взгляда от центра. Будь эти метки где-то в углу экрана, или по очень широкой окружности близкой к краям экрана — их бы часто не замечали и умирали так и не поняв, откуда была угроза.

Короче. Здравый смысл и логика в предложениях автора поста есть, но важно понимать, что разработчики Шестерёнок 5 точно всё это знают не хуже меня или его. И нередко, разработчики намеренно размещают такую информацию в краях экрана, чтобы усложнить те или иные моменты геймлея для игроков. Так эта самая особая перезарядка должна быть своего рода мини-риском, ради которого игрок решает отвлечься от поля боя. Почти наверняка, это было сознанным решением.

Ответить