Хорошего лвл диза на Unity попросил сделать зимний кусок локации и программист на UE4 сделал свой вариант.
В этом и разница между инди и ординари девелопером. То что ты видишь разницу — никак не скажется на итоговом результате, если твои механики не работают и не увлекают игрока.
В который раз ошибка инди девелоперов заключается в том, что они хотят чтобы как у ААА (или хотя бы АА) и вместо проработки механик, занимаются визуалом (и воплощают желания программиста).
Визуал — это последнее что тебя вообще волновать должно было.
время тратилось в разы меньше
Судя по итогу, времени тратилось больше. Ты легко мог нанять Юнити девелопера и закончить проект.
PS: я бы рекомендовал тебе мини-книгу чтоле написать, уж что то определенно будет лучше чем от Подшибякина про ру-геймдев. Главное проаналзировать все ошибки и выделить их.
Потому как у тебя результат такой же как у того чувака, из Монейболла, ты не стал грандиозным успехом, но и продукт по итогу выпустил.
Визуал — это последнее что тебя вообще волновать должно было.А в прошлой статье были люди, которые говорили, что без визуала сейчас игру никто не купит, вернее шанс, что она понравится аудитории, заметно уменьшается. В неё может быть интересно играть, но если она выглядит как поделка - то всем плевать насколько хороши механики и как удобно управление и отклик.
Противоречивые и взаимоисключающие советы - традиция DTF.
В который раз ошибка инди девелоперов заключается в том, что они хотят чтобы как у ААА (или хотя бы АА) и вместо проработки механик, занимаются визуалом (и воплощают желания программиста). Но программист то не за визуал отвечает, а за код. Ну удобнее ему работать с УЕ4 в этом плане. А по части механик УЕ4 и Юнити примерно на одном уровне же. Если есть С+ программист, то УЕ4 даже предпочтительнее за счёт открытого исходного кода - можно творить всё, что душе угодно. Юнити в этом плане скован для инди.
Да, в начале один программист, чтобы повысить свой скил, предложил перейти на другой движок, для меня главное чтобы проект двигался. Время тратилось в разы меньше на визуал по итогу. Визуалом занимался Лвл диз, программист делал код, механику я продумывал, тестил. Эти вещи вообще не пересекались и не отнимали у друг друга время) Если бы я один всё делал, то разумно тратит время на что-то одно, но я смог найти команду, в которой каждый занимался своим делом.
Вот тут соглашусь. Ранний прототип выглядел как стандартное инди, возможно, стоило вкладываться в геймплей, дизайн, механики и устранение багов, вышло бы быстрее и более цельно. Но сейчас уже кто знает...
Хорошего лвл диза на Unity попросил сделать зимний кусок локации и программист на UE4 сделал свой вариант.
В этом и разница между инди и ординари девелопером.
То что ты видишь разницу — никак не скажется на итоговом результате, если твои механики не работают и не увлекают игрока.
В который раз ошибка инди девелоперов заключается в том, что они хотят чтобы как у ААА (или хотя бы АА) и вместо проработки механик, занимаются визуалом (и воплощают желания программиста).
Визуал — это последнее что тебя вообще волновать должно было.
время тратилось в разы меньше
Судя по итогу, времени тратилось больше. Ты легко мог нанять Юнити девелопера и закончить проект.
PS: я бы рекомендовал тебе мини-книгу чтоле написать, уж что то определенно будет лучше чем от Подшибякина про ру-геймдев. Главное проаналзировать все ошибки и выделить их.
Потому как у тебя результат такой же как у того чувака, из Монейболла, ты не стал грандиозным успехом, но и продукт по итогу выпустил.
Визуал — это последнее что тебя вообще волновать должно было.А в прошлой статье были люди, которые говорили, что без визуала сейчас игру никто не купит, вернее шанс, что она понравится аудитории, заметно уменьшается. В неё может быть интересно играть, но если она выглядит как поделка - то всем плевать насколько хороши механики и как удобно управление и отклик.
Противоречивые и взаимоисключающие советы - традиция DTF.
В который раз ошибка инди девелоперов заключается в том, что они хотят чтобы как у ААА (или хотя бы АА) и вместо проработки механик, занимаются визуалом (и воплощают желания программиста). Но программист то не за визуал отвечает, а за код. Ну удобнее ему работать с УЕ4 в этом плане.
А по части механик УЕ4 и Юнити примерно на одном уровне же. Если есть С+ программист, то УЕ4 даже предпочтительнее за счёт открытого исходного кода - можно творить всё, что душе угодно. Юнити в этом плане скован для инди.
Да, в начале один программист, чтобы повысить свой скил, предложил перейти на другой движок, для меня главное чтобы проект двигался.
Время тратилось в разы меньше на визуал по итогу.
Визуалом занимался Лвл диз, программист делал код, механику я продумывал, тестил. Эти вещи вообще не пересекались и не отнимали у друг друга время)
Если бы я один всё делал, то разумно тратит время на что-то одно, но я смог найти команду, в которой каждый занимался своим делом.
Вот тут соглашусь. Ранний прототип выглядел как стандартное инди, возможно, стоило вкладываться в геймплей, дизайн, механики и устранение багов, вышло бы быстрее и более цельно. Но сейчас уже кто знает...