Team Fortress 2: Интересности разработки

Тактический командный шутер, борьба за ресурсы и грабёж корованов, сражения с пришельцами на галактических свалках. Какой могла стать Team Fortress 2, если бы не Valve Time?

Team Fortress 2: Интересности разработки

Мало какая игра может "похвастаться" крайне долгим сроком разработки и неоднократными сменами общей игровой концепции. Но Team Fortress 2 — это явно тот самый случай. Игра, которую обещали игрокам ещё в 1999 году, вышла спустя 9 лет после анонса и совершенно не такой, какой она была запланирована изначально.

Давайте посмотрим, как менялась игра за этот долгий срок, что нам обещали сами разработчики, и какую информацию удалось откопать самим игрокам и людям, интересующимся историей разработки игр.

Valve’s Team Fortress

С таким названием принято ассоциировать официальное рождение игры Team Fortress 2 в 1998 году. Сразу после того, как Valve приняли в свою команду разработчиков оригинального мода Team Fortress на движке Quake и с ними был заключён контракт, началась работа над продолжением серии. Параллельно с этим началась работа и над адаптацией оригинальной игры на движок GoldSource под названием Team Fortress Classic.

Как и прежде, игровой процесс строился на противостоянии двух команд в различных игровых режимах. Тем не менее, кардинальным отличием от игры-прародителя стал сильный упор на реализм с добавлением элементов стратегии. Ещё одним новым элементом игрового процесса стало появление управляемой техники.

Классический режим захвата флага исчез. Теперь командам было необходимо выполнять особые задачи для достижения победы, будь то атакующая или обороняющаяся сторона. Каждая карта должна была иметь свой собственный сценарий. Например, известен сценарий карты под названием «Lobotomy», где атакующей стороне требовалось сломать защитные системы комплекса обороняющихся, получить доступ к реактору комплекса и уничтожить его. Другая команда должна была всячески противостоять атакам и попыткам взлома собственной базы и не допустить разрушения ни одного из двух реакторов за определённое время.

Карта "Lobotomy" Valve Software
Карта "Lobotomy" Valve Software

Существует также описание неназванной карты, на которой, по сценарию, одна команда должна была найти, освободить и сопроводить заложников (управляемых искусственным интеллектом) в точку эвакуации. В то время как другая команда, должна была помешать успешному выполнению миссии… К слову, до выхода самой первой беты Counter-Strike ещё оставалось чуть меньше года.

Также известно, что разработчики планировали ввести в игру нечто вроде кооперативной кампании. Например, команда атакующих, сражаясь на первой карте, выполнила главную задачу и победила обороняющихся на внешнем периоде базы. Затем игра загружала следующую карту со внутренней частью базы обороняющихся, и борьба продолжалась дальше. В результате, нечто похожее можно увидеть на некоторых игровых картах финального Team Fortress 2. Ещё две планировавшихся карты, «Canalzone» и «Hunted», в адаптированном варианте, попали в Team Fortress Classic.

Классы команд подверглись серьёзной переработке, как в плане их способностей, так и в плане вооружения. Но главным нововведением стало появление Командиров команд. Командир не присутствовал на поле боя физически, но мог обозревать поле боя «от плеча» других персонажей, и через камеры, которые устанавливал Инженер. По задумке разработчиков, классы объединялись в отряды, и для всей команды назначался Командир. С помощью специального «тактического» интерфейса, доступного только для этого класса, Командир раздавал своему отряду приказы и контролировал ход боя.

Главным отличием арсенала персонажей от оригинальной версии стало то, что место бластеров и рейлганов заняли реальные образцы оружия, со своими характерными особенностями. В механику стрельбы было добавлено изменение урона от пуль, в зависимости от дистанции. Причём у каждого ствола, этот показатель был индивидуален. И если снайперская винтовка причиняла ужасающий урон практически на любой дальности выстрела, то дробовик был практически бесполезен уже на средних дистанциях боя.

Были добавлены параметры разброса пуль в зависимости от типа и скорости передвижения персонажа. Разумеется, исчез классический рокетджамп, и теперь ракетное вооружение имело интересную особенность – находиться позади стрелка в момент выстрела было крайне небезопасно, поскольку выхлоп газов от пуска ракеты мог причинить значительный урон. А Подрывник получил возможность минировать стены, двери, пол и даже потолок при помощи взрывчатки.

Появились и первые наработки по «экономической» составляющей. Например, расставленные по карте турели, требовали для своей работы значительное количество энергии, и чем интенсивнее происходили бои с участием турели и чем больше появлялось противников, тем чаще и быстрее расходовалась энергия. Пополнялась она за счёт постройки специальных сооружений, позволявших увеличить и восполнить её количество. Соответственно, для того, чтобы серьёзно ослабить оборону противника, достаточно было бы уничтожить все его энергетические постройки.

После релиза в апреле 1999 года Team Fortress Classic, новую игру было решено показать на выставке Е3, проходившей в мае того же года. Но уже под другим названием и с некоторыми изменениями…

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

Версия игры, демонстрировавшаяся на выставке, показала значительные для той поры качественные изменения, в особенности по графической составляющей. Тем не менее, она не отличалась какими-либо кардинальными изменениями в игровом процессе. Постепенно, разработчики решили отказаться от идеи управляемого транспорта, так как это накладывало определённые технические сложности в разработке игры, добавляло проблем с балансом и осложняло и без того перегруженный нюансами геймплей.

Классы были снова слегка переработаны. В частности, у Командира появился полноценный обзор всей игровой карты. Инженер получил возможность ставить стационарные пулемётные точки, которые могли использовать другие игроки. Снайпер получил возможность «сливаться с окружением» благодаря маскировке, если он достаточно долго находится в неподвижном состоянии.

Была воплощена в игре идея «боевого духа» у команд. В чём она проявлялась? В игре появился новый класс — Офицер. Его основной задачей было возглавлять отряды других персонажей и вести их в бой. Присутствие Офицера в отряде повышало «боевой дух» персонажей, и это позволяло повышать их игровые характеристики, вроде скорости передвижения, точности стрельбы, и так далее. По задумке разработчиков, такое нововведение должно было заставлять игроков держаться вместе и работать в команде.

Помимо этого, некоторые взаимодействия обычных персонажей тоже влияли на некоторые игровые параметры. Например, если один игрок стрелял из стационарного пулемёта, то другой игрок, встав рядом, увеличивал скорость стрельбы пулемёта, «помогая» стрелку заряжать пулемёт.

Обстановка на поле боя так же влияла на боевые характеристики персонажа. Точность оружия игрока понижалась, если тот находился под длительным обстрелом - игрой считывалась интенсивность и количество попаданий пуль по поверхностям вокруг персонажа и соответствующим образом корректировала характеристики оружия, симулируя падение боевого духа.

Игровые карты стали более стилизованными. Отныне бои проходили как среди мечетей и базаров в городах Ближнего Востока, так и среди тесных итальянских улочек. Если судить по присутствию на некоторых скриншотах флагов команд, то можно было ожидать возвращения и родного для серии режима «Захват Флага». Стоит также мимоходом отметить, что, в какой-то момент, в игре планировалась кастомизация персонажей с помощью «специальных наборов». Что это были за наборы, и каким образом эта система могла работать, остаётся тайной.

Тизер игры, демонстрировавшийся на Е3 1999

Практически сразу после Е3 и нескольких подробных интервью различным игровым изданиям, Valve перешла в состояние полного радиомолчания на очень длительное время и полностью сосредоточилась на разработке своих новых игр.

Team Fortress: Invasion

К сожалению, нельзя с полной уверенностью сказать, в какой точный момент времени Valve решили сменить общую концепцию игры. Однако, в 2002 году игра уже повествовала о противостоянии Людей и Пришельцев в различных уголках Галактики. И если предыдущая версия игры предлагала игрокам в большей степени отыгрыш определённых сценариев на карте, то теперь акцент игры сместился в сторону постоянной борьбы за ресурсы.

Тем не менее, в первых итерациях всё ещё сохранялся привычный набор классов. Было предложено вернуть управляемый транспорт, а список возможных объектов для постройки значительно увеличился. Арсенал вновь стал более "футуристичным". У каждой команды имелась собственная база и площадки для строительства «укрепрайонов». Инженеры могли строить наблюдательные вышки, заграждения, турели и даже целые бункеры для обороны собственной территории или различный транспорт для наступательных операций. Ресурс для построек добывался при помощи специальных ресурсных станций и собирался наземным харвестером под управлением ИИ. Харвестер можно и нужно было грабить, отбирая ресурс у противника.

К концу 2002 года было принято решение о смене визуального дизайна, и Team Fortress начал приобретать стимпанковские черты. В исходных кодах осталось упоминание определённой даты, когда в Valve должна была пройти внутренняя демонстрация новых наработок по дизайну. К 5 февраля 2003 года была собрана демонстрационная версия игры, после которой, по всей видимости, команда разработчиков продолжила работу в новой стилистике.

Со сменой дизайна произошло некоторое упрощение стратегической составляющей. Были убраны большинство инженерных построек и сокращено количество транспорта, включая и управляемого искусственным интеллектом. Театр боевых действий сместился с космических станций и планетарных баз на Землю. И в очередной раз были переработаны персонажи и их роли. Классы Командир и Офицер исчезли. Теперь отдавать приказы и ознакомиться с тактической картой мог любой персонаж.

Появилось два новых класса, уникальных для каждой команды — "Поддержка" для команды Людей и "Эскорт" для команды Пришельцев. Предназначение первого класса точно не известно. Второй же, гипотетически, мог предназначаться для специального игрового режима «Сопровождения».

​Две известные модели персонажей из утечки материалов Valve 2003 года Valve Software
​Две известные модели персонажей из утечки материалов Valve 2003 года Valve Software

Ресурс отныне добывается и складируется в общую копилку команды автоматически, а способность строить постройки теперь появилась у всех персонажей, однако игроки могли строить только специализированный для своего класса тип сооружений. Отныне постройки команды Пришельцев не требовали энергии для работы, но, в то же время, стоили на 20% дороже аналогичных построек людей.

Очередным игровым нововведением стало появление системы прокачки способностей персонажей, приобретаемых за ресурс. В режиме тактической карты игроки различных классов могли голосовать за ту или иную способность, эксклюзивную для конкретного класса. Приобретаемая способность открывалась для всех игроков класса в текущей сессии. Таким образом, игроки могли коллективно решать, какие способности им необходимы в данный момент.

В качестве примера: У некоторых классов имелся энергетический щит, защищавший от ранений и иссякавший после получения определённого количества урона. Игроки класса "Диверсант" (ориг. Commando) могли проголосовать за апгрейд щита под названием "Bull Rush", позволявший всем игрокам класса совершить силовой рывок вперёд, наносящий урон постройкам и врагам. В своём окончательном воплощении эта способность появилась спустя несколько лет в виде предмета «Chargin’ Targe» для Демомена в финальном варианте Team Fortress 2.

Были добавлены особенные события на картах игры, вроде метеоритного дождя, наносящего колоссальный урон всем игрокам. Хотя и неизвестно точно, к какой итерации Invasion принадлежит это игровое событие.

В какой-то период разработки появились даже NPC, имеющие название "Жуки" (ориг. Bugs), которые делились на два типа - "Рабочие" и "Воины". Первые собирали свободно раскиданный ресурс на картах и утаскивали его в собственные гнёзда. Вторые выполняли роль защитников гнезда, и по неизвестной причине особенно ненавидели турели. Тем не менее их роль в контексте сражения Людей и Пришельцев не известна, так же как и внешний вид.

Позже, в сентябре 2003 года, в компании Valve произошла известная масштабная утечка, среди материалов которой и были обнаружены исходные коды этой версии Team Fortress 2, и далее, спустя какое-то время, концепция игры вновь изменилась...

Team Fortress 2

Привычные образы персонажей​ Valve Software
Привычные образы персонажей​ Valve Software

Сложно сказать что-либо конкретное о развитии игры после утечки, ввиду слишком малого количества информации. Тем не менее, очевидно постепенное упрощение геймплея и возврат к классическим режимам Team Fortress. История противостояния Землян и Пришельцев была отвергнута в пользу борьбы команд Наёмников, а идея войны за ресурсы была признана нежизнеспособной (тем не менее, можно считать некоторой отсылкой появление режима "Истребление" со сбором бутылок для инопланетян в финальной игре). Отныне основной упор делался на интенсивную проработку уникального визуального стиля и атмосферы игры.

В первых трейлерах обновлённого Team Fortress 2 за 2006 год мы видим уже привычный нам всем игровой процесс и режимы, классическое противостояние двух симметрично сбалансированных команд. К релизу Orange Box, игра уже не переживала каких-либо сильных изменений, разве что было немного переработано вооружение персонажей и убраны гранаты.

Первый тизер-трейлер обновлённого Team Fortress 2 за 2006 год

Впоследствии, в одном из интервью, Гейб Ньюэлл и Эрик Джонсон поделились с журналистами своими мыслями о ходе разработки игры. Все предыдущие стадии эволюции игры, по их мнению, были изначально провальными. Игра получалась слишком перегруженной и имела большое количество спорных решений, для реализации которых, порой, просто не было полноценной технической возможности.

Ну а итоговый результат известен миллионам игроков по всему миру. Классическая командная игра с узнаваемым уникальным стилем и с традиционным геймплеем, уходящим корнями в эпоху становления мультиплеерных игр, всё ещё демонстрирует популярность даже спустя 12 лет после релиза.

8080
11
46 комментариев

Черт, самый любимый сетевой шутан евер. Влетел в него относительно поздно (в 2012), но все равно года за 3-4 получил тонны эмоций. Даже спустя столько лет раз в месяц-два захожу потолкать вагонетку, да подефать поместье Дегрут Хэвиком с перчатками. А еще меня там взял к себе клан Hells Enemies, и черт подери, я в жизни не знал таких суперских ребят, как они. Был клан не для игры, а для фана, и брали далеко не всех, но если брали, значит человек свой. Вплоть до того, что у нас музыкальные вкусы были почти одинаковые. А до того, как у  каждого появилась  ава для стима со своим мейном, на авах стояла эмблема клана, и почти всегда первые 3-4 строчки в командах были черные с серебряными буквами. 

39
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

А всё потому что это настоящий командный шутер с кучей фана, а не сраная МОБА, как сейчас модно.

1
Ответить

Скорее в 2011, т.к. в этот год она стала фритуплейной

Ответить

А потом ввели шапки, и сделали фритуплей, и рандомные криты так и не убрали D:

12
Ответить

Это идеальный форт шутер, не пизди

5
Ответить

А потом ввели шапкиНа самом деле проблема не столько в шапках сколько в обмене ими. Мне кажется что тф2 во время обновления снайпера/шпиона был самым лучшим. К тому времени вроде две или три партии шапок было уже.

1
Ответить