Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Тексты, которые вышли с 28 сентября по 11 октября.

Уровни сложности в играх глазами геймдизайнера

Споры об уровнях сложности в играх и не думают затихать. Недавно и Кодзима рассказал, что добавил в Death Stranding «очень лёгкий» режим — для тех, кто с играми вообще не знаком.

Хорошо ли это и нужны ли уровни сложности вообще? На эти вопросы отвечает геймдизайнер Guild Wars в своей колонке.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Создание точечного источника света с помощью многоугольника видимости

За корректное освещение в 2D-играх отвечает множество формул, а разработчикам нужно учитывать большое количество факторов.

Пьер Вигьер на примере собственной инди-игры показал, что создание даже точечного источника света может обернуться целым испытанием.

«Одной рукой укачивать младенца, а другой — рисовать дитя, потрошащее человека»: беседа с художником Blasphemous

Интервью с Андреем Гогия, художником и аниматором кровавой метроидвании Blasphemous — в частности, именно он нарисовал жуткого ребёнка, разрывающего человека.

Разработчик рассказал, что большинство кат-сцен для игры делал в баре, а также порассуждал на тему взросления игр как искусства. А ещё в тексте полного красивых гифок с анимациями, не вошедшими в Blasphemous.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Товарные знаки и авторское право: что нужно помнить при запуске новой игры

В своей колонке юристы из компании Versus.legal рассказали, как защитить выбранное название игры и как заимствовать элементы из других тайтлов, чтобы на вас не подали в суд.

Чем короче заголовок — тем легче его защищать от конкурентов, но и тем сложнее его зарегистрировать как товарную марку. На этом однажды обожглись авторы S.T.A.L.K.E.R.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Как провести успешную краудфандинговую кампанию — анализ трендов и советы

Генеральный директор консалтинговой компании ICO Partners на GDC рассказал об основных трендах в краудфандинге и поделился советами по запуску успешной кампании.

По его словам, выходить на Kickstarter c детской, мобильной или f2p-игрой не стоит — такие проекты почти никогда не собирают нужную сумму.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая

Во второй части своего рассказа о создании локаций для перестрелок левелдизайнер Cyberpunk 2077 и The Division Макс Пирс подробно разобрал созданный им план уровня и объяснил, почему принял то или иное решение.

По его словам, окружению не обязательно быть реалистичным, но оно должно иметь функциональные элементы вроде туалетов и кухонь, чтобы казаться убедительным.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Lowpoly, Highpoly и вертекс нормали

Третья статья из цикла материалов о создании ассетов для ААА-игр от школы XYZ. В тексте подробно рассказывается о втором этапе пайплайна — создании сетки.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

«Это вышло случайно»: Сид Мейер рассказал, как появилась фирменная аддиктивность Civilization

Как и многие великие изобретения, фирменная аддиктивность серии Civilization появилась случайно — об этом недавно рассказал сам Сид Мейер.

По словам геймдизайнера, студия изучала эффект «ещё одного хода» уже после релиза игры.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Как музыка выдающегося композитора стала зеркалом для разума вредного гуся

Композитор Untitled Goose Game рассказал, как создавалась динамическая музыка для игры.

За основу была взята композиция Клода Дебюсси, которую разбили на множество отдельных фрагментов. В результате, количество версий мелодии, которое можно услышать в игре, равно «числу с 52 нулями».

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Создание захватывающих космических боёв в Rebel Galaxy Outlaw

Авторы космосима Rebel Galaxy Outlaw рассказали о компромиссах, на которые им пришлось пойти, чтобы космические перестрелки в игре были захватывающими.

Например, они лишили игрока возможности ставить мины и добавили функцию автоматического преследования противника — прямо как в Call of Duty: Infinite Warfare.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic

Denis Anohin рассказал о десятистраничнике — дизайн-документе, который, как следует из названия, состоит из всего десяти страниц. Автор привёл шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в книге Level Up! The Guide to Great Video Game Design, а также собственный пример для игры War Robots от компании Pixonic.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Особенности работы ИИ в Uncharted 4

Аллен Чоу — дизайнер ИИ-систем — описал, как работает искусственный интеллект в Uncharted 4. Мы выбрали из его рассказа главное.

В Naughty Dog создали целую систему для того, чтобы диалоги между персонажами выглядели естественно — она учитывает положение голов героев и направление их взглядов.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

В большинстве игр время статично — да, день сменяется ночью, но без участия игрока значимых событий не происходит. Однако есть тайтлы вроде Outer Wilds и Dead Rising, в которых «миры живут своей жизнью».

Выбрали главное из видео Марка Брауна о том, как время используется в качестве одной из механик в играх.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за октябрь 2019, часть первая
4242
1 комментарий

Комментарий недоступен

7