Мобильные игры - плюсы и минусы показа рекламы с первых минут (мои личные рассуждения)

Всем привет! В прошлой статье вам не понравилось то, что: 1) заговолок был не по теме, а создан для привлечения; 2) я не представился и не рассказал о себе. Спешу исправить эти 2 момента.

Затем, речь в статье пойдет о том, в каких случаях вам лучше с первых же минут/секунд показывать рекламу в вашей мобильной игре, а в каких случаях - лучше начать показ рекламы через некоторое время (например, после обучения).

Всё в данной статье - мои личные рассуждения, потому если считаете, что это вам неинтересно и вы ждете доказанных фактов, работающих схем и прочее - пожалуйста, не тратьте время на данную статью.

О себе кратко

Привет еще раз! Меня зовут Андрей Игумнов. 24 года. Года 4 занимался инди-разработкой (пк-игры) и ничего не довел до конца (команды распадались, проекты замораживались и так далее). Затем плотно изучал мобилки, полтора года проработал в геймдев-компании, занимающейся разработкой мобильных игр. В данный момент делаю свои 2 проекта (так же мобильные игры), оба проекта - гиперказуалки, idle. Ссылку на одну из них скину в самом конце, если это не запрещено dtf.ru. :)

Примечание к статье

Речь в данной статье идет только про мобильные игры и только про free to play, преимущественно про игры на аудиторию 12 лет и выше (не детские игры).

Перед разработчиками мобильных игр актуальная дилемма: агрессивно показывать рекламу игроку уже с первых минут игры при первом же запуске или же дать игроку спокойно пройти туториал и дать понять, как работает игра, и только после этого начинать показывать рекламу время от времени.

Агрессивный показ рекламы с первых минут

Данный вариант обусловлен тем, что разработчики как можно раньше хотят отбить CPI (затраты на привлечение пользователя).

Предположим, вы накупили платного трафика на 1000 человек, каждый стоит по 0.40 доллара (40 центов). Вам нужно сделать так, чтобы как-то отбить эти потраченные 400 долларов. А, как вы, думаю, знаете, с каждой минутой все больше игроков “отваливается”. После первого дня - лишь около 30% игроков останутся в вашей игре (1 day retention), после 3-его дня - около 15%.

Соответственно, после 1 дня игры в вашу игру 70% игроков просто уйдут, забыв про ваше существование. Для этого разработчики пытаются показать рекламу этим 70% как можно раньше.

Так вот, предположим, вы покажете рекламу в первые же секунд 10 игры, затем еще одну после первого поражения игроком, затем успеть показать рекламу до того, как игрок совершит первый апгрейд или купит что-то новое в игре (за внутриигровую валюту, не донатную)... и вот вы, допустим, показали 3 Реварда (видеореклама) - и заработали по 10 центов на каждом из 70% игроков, которые уйдут - итого: 70 долларов вы отбили. Думаю, логика понятна.

Делать ли так: решать вам, я лишь напишу плюсы и минусы данного варианта.

Плюсы:

- Это грамотно с точки зрения финансовой стороны, лучше отбиваются затраты на привлечение пользователя.

Минусы:

- Ваш Retention снижается, также может появиться больше негативных отзывов в сторе по вашей игре так как “в игре одна лишь реклама!”

Не агрессивный показ рекламы с первых минут

Много рассуждать и приводить примеры особо смысла не вижу, т.к. все логично выливается из рассуждений выше. Если не показывать рекламу с первых минут, то игрок лучше втянется в игру, получив удовольствие и положительные эмоции, но это чревато тем, что вы можете не отбить ваши потраченные средства на привлечение.

Если CPI будет стоить 2 доллара (2 доллара тратите на привлечение 1 пользователя), и вы привлекли 1000 человек за 2к долларов, то не очень приятно осознавать, что после 1 дня 70% игроков просто уйдут (то есть уйдут ваши 700 долларов). Но ретеншнт может быть выше при таком подходе, как и лояльность игроков.

Плюсы:

- Retention выше, средняя оценка в сторе будет выше (положительных отзывов куда больше), лояльность ваших активных игроков выше, что увеличивает шансы на совершение покупок в вашей игре.

Минусы:

- Игра может оказаться коммерчески неуспешной, так как вы не сможете отбивать затраты на привлечение (нет смысла тратить на маркетинг больше, чем вы с него получаете, вы только будете уходить в минус).

- Вам обязательно нужен Магазин в игре, в котором можно купить либо Донатную Валюту, либо оформить Подписку.

Выводы

Как же делать? Ответ прост.

Для жанра гиперказуалок лучше использовать подход с более агрессивным показом рекламы. Игроки в таких играх надолго не задерживаются. А если и заходят - то, также, ненадолго, да и вспоминать о вашей игре могут очень нечасто. Одним из примеров такой игры может быть Rocket Sky: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dpspace.rocketsky

Иногда, для жанра Hyper casual можно все же использоватьв что-то среднее. Показать туториал, дать пройти 3-5 простых уровней без рекламы и только после этого начать показывать рекламу. Пример такой игры “Cool Goal!”: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.harmonybit.coolball

Для жанра Casual, и тем более для мидкор-игр, лучше использовать менее агрессивный подход. Нужно ввести игрока в игру, показав хороший туториал, познакомить с механикой, ввести его в сюжет и лор игры, определить ему цель, и аккуратно познакомить с монетизацией в вашей игре. За просмотр рекламы игрок должен получать награду, и он должен это сам осознавать и сам решать нажать на кнопку просмотра рекламы. Но в этом случае вам обязательно нужно вводить Магазин (тут 2 варианта: либо вы работаете по Подписке, либо вводите Донатную Валюту, но об этом - в отдельной статье).

Дополнительный материал:

Очень советую вам прочесть материал от Liftoff по анализу Retention и CPI по жанрам игр за 2019 год (нужно будет кратко заполнить свои данные):

Спасибо за внимание! Надеюсь, данная статья принесла вам пользу.

Поделитесь своим мнением в комментариях! Буду рад услышать вашу точку зрения на данную тему.

Как и обещал, скину ссылку на группу в вк по мобильной игре, которую мы сейчас делаем:

5
6 комментариев