Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Тексты о разработке, вышедшие с 18 по 30 августа.

Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению

Выжимка видео с YouTube-канала Extra Credits, в котором автор разбирает, как диегетический интерфейс, элементы которого находятся в мире игры, может вредить погружению. В погоне за реалистичностью разработчики часто делают его громоздким и неудобным — вспомнить хотя бы инвентарь в Alone in the Dark (2008).

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей

Геймдизайнер Кортни Рейн рассказывает, как визуальные ориентиры влияют на геймплей. Выделяющиеся объекты могут служить маяками, к которым игроку нужно идти, сигнализировать об опасности или о переходе в другую локацию.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

«Разрабатываешь что-то три месяца, а потом это приходится выкидывать»: рассказ о создании Age of Wonders: Planetfall

Руководитель Triumph Studios рассказал о разработке Age of Wonders: Planetfall. Авторам приходилось идти на компромиссы и вырезать уже готовый контент. Так, изначально в игре должны были появиться настоящие орбитальные станции.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Как работать с художниками

Алиса Высотина из Nevosoft опубликовала текст, в котором подробно рассказала, как следует работать с художниками: как ставить задачи, оценивать их и предлагать правки.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2

Художник по окружению из Ubisoft рассказывает, как создаются мегаполисы в играх. Разработчикам зачастую приходится жертвовать реалистичностью в угоду геймплею: где-то улицы делают чересчур широкими, а где-то — уменьшают количество этажей зданий.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

Блогер Shesez показал «закулисье» первого сезона The Walking Dead. Оказывается, у бандитов из второго эпизода за очками действительно скрываются глаза, но под банданами лиц нет.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

История творчества Дмитрия Гусарова — автора «Космических рейнджеров» и King's Bounty

Сооснователь Katauri и один из разработчиков «Космических рейнджеров» и King's Bounty написал для DTF колонку, в которой рассказал обо всех своих играх и истории их создания. Он также поделился своими мыслями по поводу сиквела King's Bounty и судьбы франшизы «Космические рейнджеры».

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»

Огромное интервью с авторами «Мора», из которого можно узнать не только о том, как создавалась игра, но и о дальнейших планах студии. Продажи оказались ниже ожиданий, поэтому Ice-Pick Lodge могут ждать значительные перемены.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Звучание города будущего: совмещение музыкальных жанров в Astral Chain

В своём блоге разработчики из PlatinumGames рассказали, как создавалась музыка для Astral Chain. Композиторы хотели передать настроение каждой отдельной геймплейной ситуации, поэтому им пришлось прибегать к смешению разных жанров.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Почему скалолазание в Breath of the Wild настолько простое и интуитивное — разбор анимации

Автор YouTube-канала New Frame Plus разобрал анимацию скалолазания в The Legend of Zelda: Breath of the Wild и рассказал, что делает процесс таким приятным. Усталость и паника Линка передаются мельчайшими движениями главного героя.

«Разве я не должен платить кому-то, чтобы мне позволили разработать игру?» — история создания System Shock 2

Легендарной System Shock 2 в 2019 году исполнилось 20 лет. По этому случаю её авторы — Кен Левин и Джонатан Чей — вспомнили историю создания игры. Бюджет был очень небольшим, поэтому студии пришлось нанимать неопытных разработчиков и отказываться от некоторых задумок — команда попросту не знала, как их реализовать.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году

Бывший геймдизайнер Eidos и Atari поделился советами с инди-разработчиками по поводу того, какой жанр выбрать для игры. По его словам, рынок переполнен платформерами, а вот тайтлы со случайной генерацией и роглайт-элементами в тренде.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone

Один из авторов Days Gone рассказывает об особенностях создания открытого мира для игры. Разработчикам пришлось потрудиться над оптимизацией — даже дырки в стенах фортов, через которые было видно, что находится внутри, оказывали влияние на производительность.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Проблемы управления творческой командой: опыт разработчика Journey

Один из руководителей thatgamecompany рассказал, каково это, руководить командой, сотрудники которой больше фокусируются на передаче собственных идей, чем на удобстве игрока. Коллегам необходимо доверять, даже если их задумки порой кажутся странными.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature

В эмерджентных системах все элементы взаимосвязаны и дополняют друг друга. Чаще всего они встречаются в играх жанра immersive sim. Автор Heat Signature рассказал, как создавать такие системы и какой опыт они способны подарить игроку.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Обучение в геймдеве

Пользователь DTF Vladimir Malygin завершил курсы геймдизайнеров в ВШИ, а в своём тексте поделился тем, как выбирать школу для обучения и как обстоят дела с программой. Полезно для тех, кто раздумывает о прохождении специализированных курсов.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Gamescom 2019. Опыт участия в Indie Village

Руководитель инди-студии AYGames рассказал о том, как его команда посещала Gamescom 2019 и представляла на нём свою игру. Автор освещает финансовые и организационные вопросы от самой подачи заявки на участие в выставке, а также анализирует допущенные ошибки.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая

Постоянный поиск нетипичных решений во время разработки Creature in the Well

Авторы «пинболла с мечом» Creature in the Well рассказали о том, как создавалась столь необычная игра. Уникальность заключается не только в концепции, но и в технических решениях, а также визуальном исполнении.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть вторая
3434
Начать дискуссию