Интервью с Евгением Гришаковым из Garden of Dreams

Сегодня мой гость — Евгений Гришаков, основатель и руководитель игровой студии Garden of Dreams. Его студия начала набирать обороты в 2020 году на поприще мобильных игр, и в будущих планах у ребят релизы на пк и консоли.

Интервью с Евгением Гришаковым из Garden of Dreams

Александр (F): Привет, Евгений. На DTF любят истории успеха и ещё больше любят истории провала. Расскажи о себе и том, как появилась студия? Почему было выбрано название Garden of games?

Евгений (Е): Привет, Александр. Я с самого детства очень активно играл во всё, WoW, ещё раньше Warctaft, Lineage, LoL, ну и понятно что другие игры, начиная ещё с первой и второй GTA. Игры мне всегда нравились, поэтому когда я начал заниматься бизнесом, в 16 лет, я всегда поглядывал в сторону геймдева одним глазом, но почему-то в серьёз никогда его не рассматривал. Потом я начал параллельно делать игры на флеше. Мы сделали несколько игр, даже заработали с них какие-то деньги. Дальше запустил пару приложений в appstore, с которых тоже шли деньги, но в итоге вложения не окупились, и на этом всё закончилось. Когда у меня завершился мой основной предыдущий проект, в декабре 2018 года, я сел и долго думал, чем мне дальше заниматься. Обычно я всегда при деле, всегда работаю сутками, а тут целый месяц у меня не было каких-то действий, и я в пассивном режиме сидел и думал, рассматривал разные ниши.

Е: Геймдев меня немного смущал тем, что в целом игры, как мне казалось, это убивалки времени. Моя любовь к играм пересилила, мне всегда это было интересно, хотя я конечно стал играть сильно меньше, чем раньше. После этого все плюсы, которые я увидел в геймдеве, пересилили и я начал делать игры. Я придумал схему, как с минимальными вложениями туда зайти. Привлёк инвестора на совсем небольшую сумму. Плюс нужно сказать спасибо моему партнёру Михаилу Панякшину, он наш геймдизайнер. Он долгое время говорил, что мол "давай делать игры" и это тоже была одна из причин, я верю что Михаил очень сильный геймдизайнер и талантливый бредогенератор - в чём я постоянно убеждаюсь. Именно Михаил придумал название Garden of Games. До этого, ещё во времена выпуска игр на флеше, мы назывались ARGH! Games - такая пиратская тема.

Интервью с Евгением Гришаковым из Garden of Dreams

F: Кто ты по профессии и какие проекты у тебя есть помимо игровой студии на данный момент?

Е: По профессии я менеджер, закончил менеджмент организация. С 16 лет, с первого курса универа, я начал заниматься своим делом. Это были розничные точки, занимались очками, обувью, чисткой подушек, ёлками, оформляли участки. Много чего делали, я могу долго об этом рассказывать, опыт предпринимательства у меня очень большой. Я стараюсь этот опыт адаптировать под игры и применять. Что ещё меня смущало в играх, что у меня всё таки более прикладной опыт оффлайн бизнеса и я понимал, что не до конца смогу его использовать в геймдеве. По сути много опыта пришлось выбросить на помойку. В геймдеве всё немного по другому, но мне это даже нравится. Много всего интересного, всё абсолютно на аналитику опирается. Поэтому такое творчество плюс аналитика.

Е: C 20 лет я занимаюсь пассивными инвестициями. В активном бизнесе я зарабатываю деньги, в пассивные проекты инвестирую. У меня всегда есть несколько проектов, которые приносят мне пассивный доход. Оттуда я и беру инвестиции на игры т.к. на играх мы пока ещё не очень много зарабатываем. Например декабрь мы закрыли в минус 200 тысяч, хотя в целом год был прибыльный. У меня есть несколько магазинов, которые я сдаю в аренду. Мы строим небольшой торговый центр и сдаём в аренду, гостиница, которая тоже как пассивный доход сдаётся в аренду, у меня есть точка фастфуда, которой управляет мой партнёр и я в ней по факту не участвую, есть доля в маленькой сети детских центров в Питере. Такие небольшие проекты, в которых я участвую скорее, как консультант и инвестор, и не участвую в них активно. Мне это интересно, я там применяю свой опыт, который у меня есть для развития этих проектов, но сам участвую только посредством созвонов и каких-то минимальных действий.

Процесс строительства торгового центра в Новосибирске
Процесс строительства торгового центра в Новосибирске

F: Судя по твоему ютуб-каналу, ты далеко не сразу пришёл к успеху в мобильном геймдеве.

E: Объективно говоря, мы вообще не пришли к успеху. Да, мы получили какой-то результат, получили какую-то выручку, почти отбили все свои вложения, которые мы в геймдев вкладывали, но за ростом ручки произошло и падение. Я бы сказал, что мы еще не познали геймдева. Стратегия пока еще у меня не до конца понятна в голове, что надо делать, чтобы получать стабильный результат. Сейчас мы такой получили первый успех. Да небольшой, и теперь мы пытаемся этот успех научиться постоянно повторять. Это такой первый шажочек на то, чтобы построить крутую студию.

F: Можно ли считать, что в твоей жизни с выходом в Offline Dice в мае 2020 открылась новая глава? Оглядываясь назад, ты считаешь это удачей или что ты сам всё правильно сделал и поэтому игра начала набирать обороты?

E: Сто пудов, нам повезло с дайсом. Это прямо сто процентов, но мы же и закладывали нашу стратегию, что условно нам надо сделать десять проектов из них один выстрелит. Мы и рассчитывали, что примерно один из десяти и будет более менее стрелять, и у нас получилось, что шестой наш проект начал зарабатывать приносить деньги, окупил себя и почти окупил все вложения на наши предыдущие попытки. Я думаю что Offline Dice все равно будет постоянно приносит деньги и ну по сути, будет содержать нашу команду, чтобы мы могли тестировать дальше, делать новые игры и не только на мобильных платформах.

Offline Dice
Offline Dice

F: Можно ли считать, что игровая студия - это сейчас твой основной бизнес?

Е: Геймдев - это 100% мой основной бизнес. А вот можно ли считать, что это основной бизнес, который приносит доход, к сожалению, сейчас нет. Когда Offline Diceбыла прямо на топе, то, конечно, было очень существенно. Потом произошло падение и сейчас мы скатились снова в минус, хотя и небольшой. Я в целом понимаю, что это неизбежно. Если ты хочешь делать сразу несколько проектов и расти, то иногда будет в плюс, иногда будет в минус минус. Этого не избежать.

F: Сколько всего игр ты запустил за 2020 год?

Е: За 2020 год мы запустили 10 игр, 2 из которых брали на издательство. Мы пятьдесят на пятьдесят работаем с разработчиком, но это не такие игры, которые игры, которые взял и сразу там запустил в рекламу и гребешь бабки. Нет, мы прям берем, полностью переделываем весь дизайн, всю графику, внедряем А/Б-тесты, дорабатываем монетизацию, но вместе с разработчиком. Это комплексная работа. Мы не такого уровня издательство, чтобы к нам приходили офигенные проекты. Поэтому в целом десять проектов. Один из них один из них это Offline Dice - супер успешный игра относительно наших других проектов. Плюс три игры, которые как бы зацепились и мы сейчас их зарабатываем, а все остальные это сразу на помойку, то есть прямо совсем не зашло, так что вот такая у нас статистика.

Интервью с Евгением Гришаковым из Garden of Dreams

F: Какие планы на 2021 год? Есть ли на горизонте игры, которые будут лучше offline dice?

E: Offline Dice - это попадание десяти десяти несмотря на очень низкие вложения. Сейчас мы пытаемся делать уже игры немного другого качества с чуть больше бюджетом. Получается шаг за шагом, мы делаем все более хорошие игры. Мы находимся в жанре midcore, если говорить про мобильные игры, такие более сложное с не самой тривиальной механикой. Сейчас у нас запускается Elon Mars, это про енотиков, которые собирают ракеты и запускают их в космос. По сути, это прообраз Kerbal Space Program, но у нас на мобильных устройствах немного по-другому всё устроено. Это прям прикольный игра с продуманной физикой, с полетами в космос и траекториями. Ну короче, прям крутя игра. Плюс мы сейчас запускаем 3d-игру по типу Factorio, я бы даже сказал Satisfactory, но тоже на мобилах, и это тоже очень сложный проект на Unreal Engine. По своей сути он намного круче, чем Offline Dice, вот на сколько он зайдет, будем смотреть.

Е: Самый амбициозный проект, который мы сейчас делаем имеет кодовое название "SteamFactory" - это 2d-игра по типу Factorio и она про то, как ты строишь автоматизированные фабрики, но вид сбоку, как в платформерах. Копаешь, добываешь руду и это всё автоматизируешь. При переносе в вид сбоку механика очень по другому играется. Для меня этот проект - это реализация собственных амбиций. Мне хочется выпустить игру в Steam, мне хочется выпустить игру Epic Games Store, мне хочется собрать деньги на Kickstarter, хочется пройти early access, хочется запуститься на Nintendo Switch, хочется на консолях выйти. Все эти этапы мы можем попробовать пройти с этой игрой. Когда мы планировали заниматься геймдевом, у нас в плане стояли только мобилки, мы идём более широко и не боимся пробовать. Хотим делать не только F2P выкачивающий деньги, но и делать всё что нам нравится. На самом деле F2P тоже бывает прикольный, я и сам частенько залипаю в мобильные игры, но безусловно ещё больше я залипаю в ПК-игры и мы планируем их как раз и делать.

Интервью с Евгением Гришаковым из Garden of Dreams

F: Сколько стоила разработка Offline Dice?

E: Offline Dice нам обошёл в 30000 рублей и месяц производства на момент запуска. Игра сразу начала генерировать. Всего мы вложили около 700 тысяч. Уходит очень много денег потому, что мы постоянно выпускаем обновления, контент, что-то тестируем, что-то пробуем и ещё бесконечно много вложим.

F: Сколько вложений ушло на Elon Mars по деньгам и времени?

Е: На Elona Mars предварительно ушло 150000 рублей. Это более серьёзная игра с более сложным функционалом, где мы сразу сделали рекламные креативы, персонажа, анимацию, всё это в 3d, купили ряд asset'ов, что-то сами сделали, такой более сложный процесс, по интерфейсам работали с достаточно дорогим иллюстратором. По времени Elon Mars мы занимаемся с лета. 3 месяца занимался один программист, который в итоге не вывез из-за очень специфической разработки, гравитация и сложность проработки всего этого. Я его поменял и искал программиста, которому вся эта тема интересна. Нужно, чтобы было идеальное совпадение. Нужно чтобы программисту нравилась вся эта тема и я нашёл Дмитрия. Ему нравятся все эти космические темы и он уже делал проект с похожей системой гравитации и физики. Для него это был идеальный проект, которым он замотивировался и ему понравилась концепция и енотики. С Дмитрием дело пошло быстрее. Всего разработка заняла около 6 месяцев и в конце февраля состоялся релиз на android. Также сейчас идёт работа над выпуском под ios, с фичерингом и предрегистрацией.

Интервью с Евгением Гришаковым из Garden of Dreams

F: Основная часть проектов, с которым работает Garden of Dreams на Unity? Почему для нового проекта решили выбрать Unreal Engine?

E: Действительно, основная часть проектов у нас на Unity, но кроме этого, мы тестировали и использовали Construct, мы тестировали GameMaker, и выбрали тоже Unreal Engine, два проекта на нем делаем. Потому что, после того, как я посмотрел видео про Unreal Engine 5 я понял, что, конечно, это реально топовая технология. И если в будущем мы хотим делать ПК-игры, если мы хотим развиваться и делать реально проекты очень крутые, то надо в этом разбираться. Понятно, что если ты занимаешь только мобильными играми, то нет смысла лезть в Unreal Engine. Мы же смотрели чуть дальше, поэтому решили, что пока мы маленькие и пока мы можем пробовать, мы попробуем разобраться в Unreal Engine, посмотреть насколько просто легко там или наоборот сложно с ним работать, а оказалось, что очень сложно, вот особенно поиск программиста - это очень сложная задача, такая геморройная, но тем не менее, сейчас оба проекта разрабатывается, три программиста на два проекта у нас. В целом, все равно это не оправданный геморрой, если ты делаешь игры для мобил. Если ты делаешь игры для ПК, Nintendo Switch и т.д. то, наверное, это оправдано.

Mars Flop Rocket
Mars Flop Rocket

F: Сколько сейчас сотрудников работает над всеми проектами Garden of Dreams?

E: У нас сейчас четыре проекта, которые мы развиваем и четыре проекта, которым делаем новых - это восемь, и над одним из проектов работает два программиста, итого у нас девять разработчиков. Все работают на удаленке в качестве фрилансеров. У нас нет какой-то фиксированной зарплаты, кто-то работает по часу, кто-то работает по-проектно. Плюс у нас есть отдельные семь художников, но мы их всех используем под разные функции: кто-то рисует скриншоты, кто-то графику. Опять же, они не постоянно работают, а когда мы скидываем техническое задание.

E: Из постоянных сотрудников у нас есть продакт-менеджер, достаточно опытный, есть я - как организатор, выполняю тоже, как многорукий многоног, есть мой помощник Алена - тоже по всем вопросам помогает, заменяет меня везде, где это возможно, есть геймдизайнер Михаил, и на постоянной основе есть таргетолог, который закупает трафик - это то от чего мы растем. Получается из всех перечисленных три человека, которые занимается монетизацией - это таргетолог, проджект-менеджер и я. Отдельно мы еще работаем с двумя аниматорами, которые анимируют нам Offline Dice, кубики, персонажей. Отдельно у нас есть 3d-моделер и два 3d-аниматора, монтажёр, который ролики делает и видео на ютуб монтирует, есть ютуб-менеджер, но это всё люди, которые работают по задачам, не на постоянной зарплате.

Pony Farm Vasya Pets
Pony Farm Vasya Pets

F: Кто занимается геймдизайном выходящих проектов?

E: У нас есть геймдизайнер, но он не успевает заниматься всеми проектами. Продакт-менеджер, я и геймдизайнер Миша - мы все участвуем в геймдизайне выходящих проектов. Поэтому геймдизайн у нас общий, но тот кто занимается проектом - тот всё и делает. Большинство решений мы принимаем коллегиально, обдумывая вопросы как лучше сделать.

F: Как ты видишь свою роль в студии сейчас?

E: Моя роль — это визионер. Я формирую стратегию компании, ищу ресурсы, нанимаю людей. Много делаю руками: геймдизайн, поиск фрилансеров, поиск наставников, консультантов, занимаюсь пиаром. Я ищу ниши, анализирую рынок, адаптирую идеи команды под рынок.

Species Evolution
Species Evolution

F: Все проекты вашей студии находящиеся в оперирование это мобильные проекты. Не было ли такого, что ваша студия сталкивалась с хейтом в духе "мобильные f2p игры - это не игры"?

E: Конечно, сталкивались. Мы же ведем youtube-канал. Я бы не сказал, что у нас есть какой-то стабильно хейт на эту тему, но понятно дело, что народ там периодически всплывает, который пишет, что "вот фигню делаете лучше бы делали ПК-игру". Я не воспринимаю в серьёз такие обвинения. Надо понимать, что, ну, во-первых, мы поэтапно идём, мы начали с одного, мы набираем компетенцию, набираем сотрудников, набираем какой-то вес и опыт, чтобы потом прийти к нормальному проекту. Одно дело, когда ты десять лет работал в какой-то студии и потом берешь и делаешь сразу большую игру. У меня же опыта абсолютно не было, и я все это с нуля делаю, поэтому я понял, что замахиваться сразу на большие проекты это очень глупо. Это был бы вообще ужасный провал. Мы идем поэтапно. Осваиваем мобильную разработку, мы находим компетенции по всем сферам до 2d-графика, 2d-анимация, 3d-графика, 3d-анимация, архитектура проекта и так далее. Постепенно мы растём, делаем мобильную игру и концентрируемся на тех проектах, которые можем в будущем развивать и на ПК. Когда накопим достаточно контента мы будем делать другие версии. Тот же Elon Mars, мы можем развивать мобильную версию, копить контент, а потом сделать полноценную большую красивую офигенную игру на ПК, на Nintendo Switch и другие платформы. Это будет очень круто.

E: Когда начинаешь не имея ничего в запасе, то моя стратегия была собрать как можно больше информации, поэтому каждый проект, который мы запускали, даже если он был провальным, а провалов было много, то для нас это было нормально. Дальше по мере запуска новых проектов осваиваем новые рынки. У нас нет цели концентрирует только на мобилках, я хочу идти широко, смотреть разные направления, и лучше идеи масштабировать на разные платформы. У меня есть амбиции и мне это интересно. Я думаю, что можно внутри одной студии совмещать и мобильную разработку и серьезную ПК-разработку. Например, CD Projekt Red делают Гвинт, Ведьмака и Киберпанк и хорошо вроде.

Hit The Plane
Hit The Plane

F: Есть ли компания или кумир, которыми ты вдохновляешься при развитии своей студии? Есть ли у тебя игра мечты, которой ты вдохновляешься или хотел бы сделать?

E: Если мобильный рынок, то это Playrix. Меня поражает, насколько долго живут их проекты. Проект Township был запущен в 2012 году! Это потрясающе) Я сам в него залипал, и он очень прикольный. Как создавать такие проекты, которые будут жить 10 лет?

E: Если говорить про рынок ПК, то это CD Project Red. Ведьмак — моя любимая игра. Мне нравится история становления студии. Мне нравится, какой ажиотаж они вызвали по Киберпанку (хотя сама игра мне не зашла). И мне нравится, что у них есть мобильное ответвление, которое тоже развивается — Гвинт. Думаю, это идеальная компания, к которой я стремлюсь. Сильные амбициозные проекты на разные платформы. Взаимосвязанные проекты с ответвлениями. Сильная команда.

Интервью с Евгением Гришаковым из Garden of Dreams

F: Для человека со стороны может выглядеть странным фактически открытие студии и особенно то, что ты снял офис для команды в 2020ом, когда большие студии наоборот пытались от них отказаться. Пандемия как-то повлияла на твоё представление процессе производства игр?

E: Мы всегда работали удалённо. Почти два года и одна есть одна проблема. Девяносто процентов команды может работать удаленно действительно, но у нас много исполнителей, у нас много фрилансеров, художников и так далее, и всю эту команду надо быстро координировать. Для того, чтобы это координация работала эффективно надо, чтобы в офисе собрался управленческий костяк. Это продакт-менеджер, я, мой ассистент, и в будущем мы бы хотели еще добавить в CTO и арт-директора. Это как раз те люди, которые позволят быстро координировать команды. И они должны сидеть в офисе. Здесь нужно очень быстрое принятие решений, обсудить какие-то мелкие моменты, чтобы потом уже донести до исполнителя, а девяносто процентов команды, в любом случае, у нас будет удаленно, потому что это сейчас тренд и так намного удобнее искать сотрудников. Найти CTO в Новосибирске за относительно адекватно зарплату это не очень просто. Да даже за большущую зарплату это тоже очень сложно.

E: За 2 года мы вложили куча сил и денег в нашу студию. И пока что еще достаточно далеки от стабильного роста выручки, выпуска крутых тайтлов и крутого офиса с собственной кухней. Но мы занимаемся тем, что нравится. И знаем, что шаг за шагом при должном усердии мы накопим нужное количество компетенций и тогда попрёт)

Etaria - один из проектов приобретённый Garden of Games у другого разработчика
Etaria - один из проектов приобретённый Garden of Games у другого разработчика

F: Напоследок, расскажи о том, что тебе больше всего Не нравится в геймдеве и что ты мог бы посоветовать другим разработчикам игр?

E: Больше всего меня бесят сроки. Иногда кажется, что сделать игру — это быстро. Ты слепил прототип, всё летит. Всё круто) Но крутой прототип и законченная игра — это просто гигантская пропасть. И мне не нравится, что игра, готовая на 90% делается, условно, 1 месяц. А потом еще 10% доделываешь еще 1 месяц.

Интервью с Евгением Гришаковым из Garden of Dreams

Для тех, кому хочется больше узнать о студии Garden of Dreams, Евгений ведёт блоги в вконтакте и youtube, где часто публикует обновления о результатах проделанной работы, делится инсайдами и берёт интервью у успешных разработчиков.

Предыдущее интервью с Леонидом Федорищевым из Fleon Games:

1515
28 комментариев

Сумбурно написано. Всё в кучу как-то получилось, читать неинтересно.

1

В отличие от предыдущего интервью, это бралось в аудио формате. Я уже записал себе больше таких ошибок не делать =)

3

На Elona Mars предварительно ушло 150000 рублей. Это более серьёзная игра ... работали с достаточно дорогим иллюстратором. По времени Elon Mars мы занимаемся с лета. 3 месяца занимался один программист, который в итоге не вывез из-за очень специфической разработки...

Это как? 

1

не потянул физику, которая требовалась в игре

1

плашки "реклама" не хватает)) 
Евгений отличный Пиарщик самого себя, а игры ....

Логично, что когда берёшь интервью у человека, который занимается бизнесом, он хочет максимально хорошо представить себя и свой бизнес. Я бы даже сказал, что это общая черта почти всех CEO. Уверен, что в следующем интервью мой собеседник будет точно также пытаться показать себя с хорошей стороны. Тем не менее Евгений рассказал не только о хорошем, но и плохом, чему я даже немного удивился.

P.S. Если кто-то готов платить мне за такие интервью, то я всегда открыт к предложениям. Только не требуйте от меня больше одного интервью чаще чем раз в 3-4 месяца. Автор крайне ленив т.к. интервью - это хобби.

1

Странное какое-то интервью. Все это есть и в аудио и видео формате у самого Евгения. Получилась краткая выжимка, но ничего особенного, деталей, инсайдов. Из его видео куда больше полезной информации получить можно.
p.s. Не в обиду автору это пишу, скорее как полезная критика)
Удачи во всех начинаниях)