Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Интересные тексты, которые вышли с 4 по 17 августа.

Платформинг в горах: почему в Celeste такая приятная система управления

Выжимка видеоэссе Марка Брауна, в котором автор рассуждает о том, почему главной героиней Celeste так удобно и приятно управлять. По словам блогера, разработчикам удалось достичь идеального баланса между временем разгона и торможения Маделин.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Как в Red Dead Redemption 2 устроены визуальные эффекты

Старший программист графики в Rockstar на конференции SIGGRAPH 2019 рассказал, как устроены погодные эффекты в Red Dead Redemption 2. Туман в игре действительно появляется над водоёмами, а вот чтобы появилась радуга должно быть соблюдено сразу несколько условий — включая правильное положение Солнца и Луны.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Как отлавливают баги в Sea of Thieves — часть четвёртая

Заключительная часть разбора ИИ в Sea of Thieves от автора блога AI and Games Томми Томпсона. В этот раз речь идёт о том, как разработчики ищут и исправляют баги.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Космические дворфы: интервью с разработчиками Deep Rock Galactic

Пообщались с авторами кооперативного шутера Deep Rock Galactic. Разработчики рассказали, как устроена система генерации мира в игре и о работе с сообществом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Опыт портирования на Switch: приёмы и необходимые жертвы

Автор платформера The Forbidden Arts Стерлинг Селовер рассказал о трудностях переноса игры на Nintendo Switch. В ходе портирования ему пришлось пойти на компромиссы — ухудшить текстуры и тени, а также уменьшить детализацию. Однако игра всё равно выглядит неплохо за счёт грамотной постобработки.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Как устроен искусственный интеллект персонажей в стелс-играх — на примере Hitman

Ещё один разбор от Томми Томпсона — на этот раз систем ИИ в последних двух частях Hitman. У разных NPC в игре разные роли и модели поведения в экстремальных ситуациях: «гражданские» стараются убежать в случае угрозы, а охранники — отвести важных персон в безопасные зоны.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Элементы современного дизайна уровней

Пользователь DTF Evgeniy Vegera опубликовал перевод статьи Роба Говорда — разработчика, участвовавшего в создании BioShock Infinite и Batman: Arkham Origins. Автор рассказал о тех элементах левелдизайна, которые используются в современных играх.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Как привлечь аудиторию к своей игре на выставке или геймджеме — советы для новичков

Нарративный дизайнер RPG Selling Sunlight рассказывает, как представлять свою игру на разных мероприятиях — от выставок до геймджемов. Как оформлять место презентации, общаться с посетителями и готовить билд.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Зачастую в шутерах игроки предпочитают выманивать противников в коридоры и дверные проёмы, вместо того, чтобы сражаться в специально отведённых местах. Левелдизайнер Эндрю Йодер, который участвовал в создании Warframe, рассказывает, как решить эту проблему, из-за которой труд разработчиков идёт насмарку.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

От грубых форм к естественной среде: создание уровней в Unexplored 2 — часть третья

Третья часть рассказа Йорис Дорманс, автора Unexplored 2, о том, как устроена система генерации мира в игре. Речь идёт об автоматическом наполнении локаций объектами, а также о системе, которая сглаживает углы тайлов, чтобы окружение выглядело естественным.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Вечность в 12 минутах: как автор Twelve Minutes привлекает далёких от игр людей

Twelve Minutes — квест о человеке, оказавшемся во временной петле и вынужденном раз за разом переживать 12 минут. Автор игры рассказал, почему реализация такой концепции невозможна «под крылом» крупного издателя, а также о привлечении к играм людей, далёких от индустрии.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Завораживающая трансформация мира: подробности создания Vane

Авторы адвенчуры Vane, действие которой происходит в постоянно меняющемся мире, рассказывают о трудностях, связанных с реализацией механики трансформации игровых объектов, а также создании анимации.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

«Не называйте нас ленивыми»: разработчики о заблуждениях игроков о создании игр

На сайте Quora игровые разработчики попытались развенчать самые распространённые заблуждения пользователей о создании игр. По их словам, винить во всех недочётах разработчиков — не совсем справедливо, ведь зачастую им приходится идти на поводу у издателей.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

Как превратить инди в долгоиграющую франшизу: опыт разработчиков This War of Mine

This War of Mine от независимой студии 11 bit Studios добилась значительного успеха — во многом благодаря действиям разработчиков, активно поддерживающих игру и спустя пять лет после выхода. Авторы рассказали, как они превратили небольшой тайтл почти что в «игру-сервис».

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая

О проектировании миров

Пользователь DTF Алексей Елецкий написал, как создаются игровые миры и как их продумывать, чтобы потом не пришлось переделывать.

В качестве примера взята фэнтезийная RPG, но советы подходят почти любым жанрам и сеттингам.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за август 2019, часть первая
2929
Начать дискуссию