Воссоздавая с нуля: как фанаты переделывают Resident Evil 4

Два моддера дорабатывают любимую игру спустя 12 лет после релиза.

В наше время трудно удивить кого-то масштабными графическими модификациями. Почти любую игру от Bethesda Softworks можно изменить до неузнаваемости, а на многие классические шутеры найдётся пара-тройка хороших текстурных паков. Тем не менее, иногда появляются проекты, поражающие своим размахом. Их создатели тратят годы и тысячи долларов, чтобы выпустить своё детище.

Одной из таких модификаций стал долгострой Resident Evil 4 HD Project. Поклонники франшизы пристально следят за этим проектом, на его создание потратили уже шесть тысяч долларов и три года непрерывной работы. Рассказываем, почему эта модификация — особенная на фоне многих ретекстурных проектов.

Воссоздавая с нуля: как фанаты переделывают Resident Evil 4

История разработки

Оригинальный Resident Evil 4 вышел в январе 2005 года и стал временным эксклюзивом для консоли Nintendo Gamecube. Хоть игру и критиковали за уход от истоков серии в сторону экшена, она моментально стала хитом и продалась тиражом в 7 миллионов копий. Геймплейные механики Resident Evil 4 впоследствии повлияли на такие проекты, как Dead Space, Gears of War и Grand Theft Auto IV.

В конце 2005 года Resident Evil 4 портировали на PlayStation 2, что вызвало неоднозначную реакцию среди критиков. С одной стороны, в версии для консоли Sony появился дополнительный контент, включая интересную кампанию за Аду Вонг. Но графику в игре серьёзно упростили. Кат-сцены стали полностью пререндеренными, ухудшились текстуры, эффекты, детализация моделей и освещение.

Воссоздавая с нуля: как фанаты переделывают Resident Evil 4

Никто бы и не подумал, что в 2007 году японская компания Sourcenext займётся портированием версии PlayStation 2 на ПК. Sourcenext на тот момент уже отличилась ужасным портом Devil May Cry 3. Низкое фиксированное разрешение, неудобное управление и отсутствие графических настроек — только вершина обширного списка проблем порта DMC 3.

С Resident Evil 4 у Sourcenext получилась аналогичная история. Проблемы порта были те же, что и у DMC, только в издании на ПК графика выглядела ещё хуже, чем в версии для PlayStation 2. Текстуры представляли собой замыленное месиво, ролики были пережаты, мышка не поддерживалась, многие эффекты отсутствовали или работали некорректно. Не помог и официальный патч, частично подтягивающий графику до уровня PlayStation 2. Фанаты были разочарованы, а критики окрестили порт Resident Evil 4 на ПК — худшим в истории портирования игр.

Воссоздавая с нуля: как фанаты переделывают Resident Evil 4

В кратчайшие сроки пользователи добавили в игру поддержку мышки и высокого разрешения. Тогда же появились и первые графические модификации. Самой известной из них стала модификация Texture Patch от испанского энтузиаста Альберта Марина Гарау.

Моддер распаковал ресурсы Gamecube-версии и перенёс их на ПК. Однако не все объекты в игре выглядели идеально, а Альберту хотелось сделать их лучше. Он начал искать текстуры, которые смотрелись бы максимально аутентично. Проекты от других моддеров он считал поверхностными и отмечал, что их авторы использовали неподходящие текстуры или не умели работать с контрастом и цветом. Текстуры от Альберта Гарау, в свою очередь, не выделялись из общего окружения и не портили атмосферу игры.

Всё изменилось в 2014 году, когда Capcom выпустила переиздание Ultimate HD Edition, базирующееся на версии для консоли Nintendo Wii. Переиздание поддерживало широкоформатные разрешения, 60 кадров в секунду, улучшенные эффекты (например, вода стала шейдерной), кат-сцены на движке игры и нормальное управление. Новое HD-издание пускай и было лучше предыдущих версий, по-прежнему имело посредственные устаревшие текстуры. Гарау решил, что фанаты заслуживают большего, а потому задумался о переносе старых наработок в переиздание игры. Внимательно изучив свой мод, он понял, что текстуры выглядят не так качественно, как хотелось бы.

Разработка началась с нуля. Это был уже не просто ретекстурный мод, а переделка всех графических недостатков и упрощений. Например, если такие мелкие вещи, как свечка, труба или цепь были спрайтовыми, то Альберт переделывал их в полноценную трёхмерную модель. В крупные модели он добавлял больше полигонов, тем самым избавляясь от острых углов на окружностях.

Количество полигонов в оригинальной и модифицированной модели
Количество полигонов в оригинальной и модифицированной модели

Другим немаловажным моментом стало то, что автор живёт в Испании. Во время создания Resident Evil 4 команда геймдизайнера Синдзи Миками посетила несколько испанских городов, где они собирали материалы для текстур, фотографируя исторические здания, памятники, стены и обычную плитку. Также разработчики были в Англии, посещая старинные замки и достопримечательности Уэльса. С 2008 по 2014 год Альберт Гарау искал места, где создатели игры собирали материал. Почти все текстуры мода взяты с популярных достопримечательностей.

В начале разработки Альберт Гарау познакомился с Крисом Моралесом из США. Крис женат, работает проект-менеджером в банке, а на досуге занимается модифицированием любимых игр. Моралес давно собирался сделать хороший «ретекстур» к Resident Evil 4, но постоянно откладывал, пока не увидел проект Альберта. Моддеры быстро нашли общий язык и вместе принялись за разработку. Проект они условно разделили на три характерные части, соответствующие трём главным локациям в игре — испанская деревня, замок Рамона Салазара и остров.

Деревня

Работу над деревней напарники завершили за полгода. К началу разработки Альберт Гарау отобрал множество текстур, подходящих под мрачную обстановку осенней испанской деревушки. Что-то он собирал сам, выезжая в провинцию, что-то покупал в платных текстурных библиотеках.

Команда Capcom собирала материал для текстур деревни с замка Раглан в Уэльсе и исторических улиц Барселоны и Севильи. Гарау обнаружил их в своих путешествиях.

Арка в замке Раглан, Уэльс
Элементы декора с улиц Барселоны и Севильи

По прошествии лет моддеры набрались опыта и вернулись к деревне. Теперь Альберт и Крис избавляются от мелких спрайтовых предметов, постепенно заменяя их на модели. Например, год назад цепь у моста состояла из нескольких спрайтов. Сейчас это полноценная трехмерная модель.

В ролике от 23 апреля Гарау продемонстрировал изменения в деревне спустя три года. В основном они касаются новых эффектов и исправления некорректно расположенных источников освещения.

Сейчас для скачивания доступна обновлённая, но все ещё незаконченная версия деревушки весом в 4,5 гигабайта. В дальнейшем осталось отполировать некоторые локации и минимизировать количество спрайтов.

Замок

На доработку замка ушло два с половиной года. Крис Моралес рассказывал, что он работал по 40 часов в неделю над локациями и текстурами, но быстро начинал выгорать и делал ошибки, которые позже замечал Альберт Гарау. Тот занимался замком ежедневно, по два часа после работы. В итоге эти 40 часов они поделили между собой.

В замке Рамона Салазара сочетаются элементы британской и испанской архитектуры. Разработчики из Capcom собирали материал в Испании с улочек Севильи, Барселоны, Мадрида и Толедо. В Англии они обошли город Кардифф и несколько замков Уэльса.

Собор Святого Креста и Святой Евлалии в Барселоне
Старинный почтовый ящик на улицах Мадрида
Церковное окно в городе Кардифф, Уэльс
Статуя, обнаруженная на фасаде жилого дома в Барселоне

Легче всего было найти известные картины. На этом этапе авторы заметили, что местами разработчики откровенно халтурили, некрасиво отзеркаливая текстуры на полотнах. Трудно понять, что на них изображено, да и оригинальный рисунок терял свой шарм. Конечно, игроку будет не до разглядывания произведений искусства, но это вряд ли можно назвать оправданием.

Дольше всего моддеры работали над барельефами, статуями, бюстами и арками. Теперь у них увеличена полигональность, многие модели пришлось воссоздавать с нуля.

Даже в новом переиздании разработчики не удосужились избавиться от текстур и моделей, которые выглядели плохо ещё в 2005 году. Гарау и Моралес всё исправили.

Первая версия замка доступна для скачивания с конца марта. К работе над освещением замка создатели мода планируют вернуться после выхода обновлённой деревни, но основная работа уже проделана.

Во время работы над замком между авторами возникали небольшие разногласия: иногда мнения о той или иной текстуре расходились. Например, Альберт Гарау часто завышал контраст или перебарщивал с резкостью, Моралесу это не нравилось. В итоге они делали спорную текстуру отдельно, а потом сравнивали и оценивали свои труды прямо в игре. Таким образом моддеры решали, чья текстура или модель подходит лучше.

Остров

По словам Альберта Гарау, работа над островом стала основной головной болью за всё время создания модификации. Он считает, что разработчиков оригинала подгоняли с релизом, ведь на локациях заметны абсолютно нелепые ошибки. То текстура положена некорректно и видны некрасивые швы, то неправильно расположены источники освещения. Встречались и совсем уж смешные казусы, когда внутри зданий есть окна, но снаружи их забыли нарисовать.

На острове много лабораторий с мелкими деталями. Но выглядит всё размыто и порой невозможно определить, что создатели игры хотели показать в интерьере или на полке обычного шкафа. Авторы мода импровизировали, добавляя новые предметы, подходящие под окружение локации.

Ранняя версия движка MT Framework с трудом выдерживает новые модели и текстуры. Иногда игра вылетает на рабочий стол при заходе в обновлённую комнату. Сейчас создатели мода занимаются отладкой проблемных локаций.

Остров пока что находится на стадии тестирования. Третья часть мода скорее всего выйдет этим летом.

Планы на будущее

За три года Крис Моралес и Альберт Гарау потратили 10 тысяч часов свободного времени и шесть тысяч долларов. В эту сумму входит покупка графического программного обеспечения, путешествия по Испании и Британии, подписка на платные библиотеки с текстурами, обновление компьютерного железа и покупка внешних жёстких дисков для бэкапов мода. Сейчас любой желающий может внести пожертвование на разработку модификации через PayPal. К апрелю 2017 года общая сумма пожертвований составила больше четырёх тысячи долларов.

Воссоздавая с нуля: как фанаты переделывают Resident Evil 4

Однажды моддерам задали один простой вопрос: «Не надоел ли вам Resident Evil 4 за столько лет интенсивной работы?»

Крис Моралес: Никогда! Я до сих пор наслаждаюсь прохождением каждой комнаты и главы. К тому же я всё еще пугаюсь звуков, которые издают Регенераторы.

Альберт: Нет! Я обожаю сражаться с врагами и собирать предметы каждый раз, когда тестирую проект. Не могу дождаться окончания разработки, чтобы приступить к полному прохождению игры.

Впереди дополнительное тестирование переделанных локаций, создание новых моделей и текстур для режима Mercenaries, мини-кампаний Separate Ways и Assignment Ada.

Альберт Гарау пока не уверен, стоит ли менять модели оружия и персонажей — всё будет зависеть от успешности тестов с ними. Ориентировочный выход полной версии мода намечен на следующий год. Capcom знает о существовании проекта и даже закрепила тему по обсуждению модификации в сообществе Steam.

4646
21 комментарий

Люди так усердно работают, что у них на 2-их в профиле счётчик Resident Evil 4 показывает 10385 часов. Высокое внимание к деталям!

6
Ответить

Мой максимум в серии — 140 часов в Resident Evil 5 на PS3. Мне показалось, что это адски долго для такой короткой игры, ведь уже немного надоело под конец. Тут у них 10 тысяч и им хочется пройти её как в первый раз. При желании, они сейчас могут пройти игру с завязанными глазами, ориентируясь по звукам.

2
Ответить

Несомненно что-то потрачено на прохождение самой игры, но как мне видится, большая часть скорее уже говорит о том, что внимание к деталям очень велико при воссоздании игры в HD.

А вот как раз из-за такого внимания они может и правда смогут пройти игру с закрытыми глазами, особенно Крис. :)

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Ну вот старый пример спрайтов в RE4. Сейчас ветки заменили на полноценные, но простые модели деревьев.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

То о чем вы говорите это известно как Billboard(т.е. спрайт обращенный на камеру).
В моем понимании спрайт не обязан смотреть на камеру(например деревья в старых играх, особенно гонках).
Это все путаница, вызванная неудачными названиями или их применениями. Например. на NeHe один из видов биллбордов называют Point sprite.

Ответить