Целью моего проекта было создать иммерсионное и кинематографичное окружение. Для меня самая кинематографичная часть кадра — это композиция и соотношение сторон. Другим решением для улучшения эстетики было добавление зерна (любимое — зернистость пленки 16 мм). Это, а также добавление дымки или блума (bloom) для смягчения некоторых контрастирующих мест кадра, может создать очень атмосферное и кинематографическое ощущение от всего произведения. Я выбрал соотношение сторон 2.35:1, чтобы воссоздать вид фильма. Также я был уверен, что, чтобы лучше погрузить аудиторию в свой проект, мне нужно добавить движущиеся элементы, а также сделать полноценный синематик. Статичная сцена ощущается совсем не так, как та, в которой что-то движется. Еще один бонус этого, это то, что люди увидят, что ты способен уделять внимание оптимизации сохраняя при этом качество сцены.
Художник по окружениюНе могу сочетать больше 2х цветов...
Нормально, во многих фильмах цветовая гамма тоже ограниченная. И это работает на красоту
Почему у эпиков на собственном движке игры выглядят всегда мультяшно? Взять ту же гирсу, цветастый мультик с закосом на фотореализм.
А зачем им это?
Так дешевле и проще. Ту же воду или эффекты гораздо проще сделать мультяшными, чем лезть в фотореализм. Настройка цвета и материалов также совсем другой уровень.
Они лишь в 2020м наконец ввели воду(и то еще допиливают), поддержку относительно реалистичного глобального освещения и волюметрик облака.
Потому что на фортнайте натренировались .
А можно ещё чего нить такого же пазязя