Я уверен, что генератор случайных уровней в скоро времени станет полноценной частью разработки игр— его элементы уже задействовали в таких больших проектах как Horizon Zero Dawn и Ghost Recon: Wildlands.
Этот процесс также является важной составляющей будущего Hello Games. Мы хотим продолжить работу над странными и уникальными решениями, которые однажды помогут нам создать новую технологию, которая окажет влияние на всю индустрию.
При её [процедурной генерации] использовании многие элементы игры распределяются в случайном порядке, благодаря чему пользователей не покидает ощущение новизны.
Очень большое заблуждение.
Согласен. Процедурная генерация необходима не для поддержания чувства новизны, а для того что бы отсрочить приедание.
К примеру в (мною любимой) Path of Exile процедурная генерация уровней и мобов, но это не создаёт ощущение новизны, просто не даёт совсем уж заскучать. А вот постоянные эксперименты разрабов с новыми правилами и стилями игры - вполне себе заставляет возвращаться вновь и вновь. Так что не процедурное наполнение, а хорошее, достаточно частое и свежее наполнение сгенерированного мира выигрывает любовь игроков.
Писал свои процедурные генераторы? Как со стабильностью? Сходятся хорошо? Можно сгенерировать связный мир, а не мир мусора?
Напомнило недавний материал Шона о том, как круто писать свой движок и что нужно всем разработчикам писать свои движки. И опять очень большое заблуждение.
"Создатели No Man's Sky открыли отдел финансирования молодых разработчиков"
И профинансировали сами себя :D
Ну надо же. А я думал что все рефанднули этот мусор и денег у них не осталось.
Даже жаль, что коммьюнити их не наказало за ложь и лень.
Ща набегут фанаты и расскажут как надо делать игры и кто чего не доделал )