Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель 2019, часть первая
Интересные тексты, которые вышли с 30 марта по 13 апреля.
«Мы считаем себя спасителями»: беседа с создателями технологии конвертации из Flash в HTML5
Интервью с разработчиками из компании IceStone. Они создали технологию, которая позволяет конвертировать Flash-контент в актуальный сегодня HTML5. Обсудили перспективы этого рынка и узнали, как работает технология.
Особенности создания интерфейса для мобильной игры
Колонка от разработчика из студии Azur Games о специфике создания UI в мобильных играх. Из-за небольшого экрана смартфонов авторам игр приходится идти на различные ухищрения.
Из жизни игрового сценариста
Александр Гинзбург, сценарист постапокалиптической RPG Day R, в цикле статей рассказал о создании текстовых квестов для игры. Приходилось искать баланс между нелинейностью и органичностью таких заданий в контексте основного сюжета Day R.
Композиция в левелдизайне
Выжимка текста бывшего дизайнера уровней CD Projekt RED Матеуша Пьяскевича. Он рассказал о том, как разные точки и углы обзора влияют на восприятие локаций в целом.
Лейтмотив лжи: как Uncharted 4 рассказывает об отношениях между героями с помощью одной мелодии
Пересказ видеоэссе Мэтью Дайсона о том, как одна мелодия в Uncharted 4 раскрывает взаимоотношения между главными героями. Простой мотив звучит на протяжении всей игры, эволюционируя вместе с персонажами. Эта, казалось бы, маленькая деталь оказывает сильное воздействие на игрока.
Создание окружающей среды для раннего прототипа Anthem
У Anthem сложная и долгая история разработки, и изначально игра была совсем не такой, какой мы её видим сейчас. Бывший ведущий художник по окружению в BioWare Дон Аркета рассказал, каким студия видела мир Anthem на ранних этапах создания.
Как работает список рекомендаций в Steam
Инди-разработчик Эрик Джонсон провёл эксперимент, чтобы выяснить, как именно работают алгоритмы рекомендаций в Steam. Оказалось, что магазин зачастую советует игрокам то, к чему они никогда не проявляли интереса и игнорирует тайтлы, которые потенциально могли бы им понравиться.
Секреты FoV от авторов Witchfire
Пользователь DTF Andrey Apanasik перевёл текст одного из сотрудников студии The Astronauts о том, как устроено поле зрения (FoV) в шутерах от первого лица. Разработчикам приходится не только следить за тем, чтобы игрока не укачивало при игре, но и за тем, чтобы оружие в руках героя выглядело хорошо. Сотрудникам The Astronauts для этого даже приходилось переписывать код Unreal Engine.
Дьявольское чувство стиля: постмортем Devil May Cry 5
Авторы слешера Devil May Cry 5 рассказали, как прошли четыре года разработки, и с какими трудностями они столкнулись. Со времён выхода третьей части подход сотрудников Capcom к созданию игр почти не изменился. Возможно, поэтому DMC5 и вышла такой по-хорошему старомодной.
Комфортное насилие: создание врагов, которых не стыдно убивать
Авторы Transistor, BioShock Infinite и других игр порассуждали, как сделать противников в игре такими, чтобы игрок не испытывал стыда, сражаясь с ними. Важен не только внешний вид врага, но контекст битвы — у пользователя должна быть действительно сильная мотивация вступать в бой.
Инструменты наше всё: как создатели Wargroove упростили создание контента и себе, и игрокам
Генеральный директор Chucklefish Финн Брайс и технический директор Родриго Монтейро рассказали о разработке инструментов для создания стратегии Wargroove. Редакторы позволили не только облегчить работу авторам игры, но и стали мощным инструментом в руках сообщества.
Круглый стол: вредят ли индустрии журналистские расследования о проблемах разработки
После расследования Kotaku о проблемной разработке Anthem мы пообщались с руководителями игровых студий, чтобы узнать об их отношении к подобным журналистским материалам. Разработчики уверены, чтобы такие тексты могут принести пользу индустрии, но всё зависит от подачи.
Равные условия: как найти баланс в многопользовательской игре
Конспект видеоэссе автора YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марка Брауна о том, как создаётся баланс в многопользовательских играх. Сделать так, чтобы у всех героев, например, в файтинге, был одинаковый процент побед — недостаточно. Нужно следить ещё и затем, как играют пользователи и как часто используют ту или иную тактику.